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多媒体技术 第3讲 多媒体技术 第3讲 * * MTI 多媒体技术 第三讲 人类的感觉 视觉、听觉、触觉、味觉和嗅觉 多媒体系统对人类获取信息的作用 扩大了范围、 加快了速度、 增加了存储、 更易于接受。 媒体及媒体技术 视觉心理学 视觉的心理特征 亮度 视觉的时间特性 彩色 注视点和视野范围 视觉媒体技术 计算机图形分为两大类──位图图像和矢量图形 矢量图形,是由叫作矢量的数学对象所定义的直线和曲线组成的。矢量根据图形的几何特性来对其进行描述,矢量图形与分辨率无关。 位图图象,也叫作栅格图象。位图图象是用小方形网格(位图或栅格),即人所共知的象素来代表图象,每个象素都被分配一个特定位置和颜色值。位图图象与分辨率有关,换句话说,它包含固定数量的象素,代表图象数据。 计算机图形、图像技术 视觉媒体研究的必要性: 统计资料:认为人们获取的信息的70%来自视觉系统,实际就是图像和电视。 面临的问题: 图像数字化之后的数据量非常大,在因特网上传输时很费时间。 解决方案: 数据压缩 前提条件: 了解人的视觉系统如何认识彩色、计算机系统中如何表示彩色图像。 彩色数字图像基础 图像数据压缩主要根据下面两个基本事实来实现的: 图像数据中有许多重复的数据,使用数学方法来表示这些重复数据就可以减少数据量; 人的眼睛对图像细节和颜色的辨认有一个极限,把超过极限的部分去掉,这也就达到压缩数据的目的。 利用前一个事实的压缩技术就是无损压缩技术,利用后一个事实的压缩技术就是有损压缩技术。实际的图像压缩是综合使用各种有损和无损压缩技术来实现的。 研究路线 视觉系统对颜色和亮度的响应特性 视觉系统对颜色的感知 产生波长不同的光所需要的三基色值 ( R=700nm, G=546.1nm, B=435.8nm ) 视觉系统对颜色的感知 RGB相加混色模型 绝大部分可见光谱可用红、绿和蓝 (RGB) 三色光按不同比例和强度的混合来表示。在颜色重叠的位置,产生青色、品红和黄色。 因为 RGB 颜色合成产生白色,它们也叫作加色。将所有颜色加在一起产生白色──就是说,所有光被反射回眼睛。加色用于光照、视频和显示器。例如,显示器通过红、绿和蓝荧光粉发射光线产生彩色。 图像的RGB颜色模型 CMY相减混色模型 CMYK模型以打印在纸张上油墨的光线吸收特性为基础,白光照射到半透明油墨上时,部分光谱被吸收,部分被反射回眼睛。 理论上,青色(C)、洋红(M)和黄色(Y)色素能合成吸收所有颜色并产生黑色。由于这个原因,这些颜色叫作减色。 因为所有打印油墨都会包含一些杂质,这三种油墨实际上产生一种土灰色,必须与黑色 (K) 油墨混合才能产生真正的黑色。将这些油墨混合产生颜色叫作四色印刷。 图像的CMYK颜色模型 相加色与相减色关系 RGB彩色空间和CMY彩色空间的表示法 颜色模型的空间表示 颜色模型关系示意 色度-饱和度-亮度 HSL(HSB、HSI) 颜色模型 hue saturation lightness (brightness、 Intensity) VGA调色板 基于人类对颜色的感觉,HSL 模型描述颜色的三个基本特征: 色相是从物体反射或透过物体传播的颜色。在 0 到 360 度的标准色轮上,色相是按位置度量的。在通常的使用中,色 相是由颜色名称标识的,比如红、橙或绿色。 饱和度,是指颜色的强度或纯度。饱和度表示色相中灰成分所占的比例,用从 0%(灰色)到 100%(完全饱和)的百分比来度量。在标准色轮上,从中心向边缘饱和度是递增的。 亮度是颜色的相对明暗程度,通常用从 0%(黑)到 100%(白)的百分比来度量。 图像的HSL颜色模型 L*a*b 颜色模型是在 1931 年国际照明委员会(CIE)制定的颜色度量国际标准的基础上建立的。1976 年,这种模型被重新修订并命名为 CIE L*a*b。 L*a*b 颜色设计为与设备无关;不管使用什么设备(如显示器、打印机、计算机或扫描仪)创建或输出图象,这种颜色模型产生的颜色都保持一致。 L*a*b 颜色由亮度或光亮度分量 (L) 和两个色度分量组成;两个分量即 a 分量(从绿到红)和 b 分量(从蓝到黄)。 A. 光度=100(白) B. 绿到红分量 C. 蓝到黄分量 D. 光度=0(黑) 图像的Lab颜色模型 关于“溢色” 色域是一个色系能够显示或打印的颜色范围。人眼看到的色谱比任何颜色模型中的色域都宽。 在颜色模型中,L*a*b具有最宽的色域,它包括RGB和CMYK色域中的所有颜色。通常RGB色域包含能在计算机显示器或电视屏幕(发出红、绿和蓝光)上所有能显示的颜色。因而一些诸如纯青或

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