09.《黑盒用例设计方法》教程详解.pptVIP

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因果图概念 因果图概念 输入条件的约束有以下4类: ① E约束(异):a和b中至多有一个可能为1,即a和b不能同时为1。 ② I约束(或):a、b和c中至少有一个必须是1,即 a、b 和c不能同时为0。 ③ O约束(唯一);a和b必须有一个,且仅有1个为1。 ④R约束(要求):a是1时,b必须是1,即不可能a是1时b是0。 输出条件约束类型 输出条件的约束只有M约束(强制):若结果a是1,则结果b强制为0。 因果图方法 因果图方法最终生成的是判定表。它适合于检查程序输入条件的各种组合情况。利用因果图生成测试用例的基本步骤: (1) 分析软件规格说明描述中, 那些是原因(即输入条件或输入条件的等价类),那些是结果(即输出条件), 并给每个原因和结果赋予一个标识符。 (2) 分析软件规格说明描述中的语义.找出原因与结果之间, 原因与原因之间对应的关系. 根据这些关系,画出因果图。 (3) 由于语法或环境限制, 有些原因与原因之间,原因与结果之间的组合情况不不可能出现. 为表明这些特殊情况, 在因果图上用一些记号表明约束或限制条件。 (4) 把因果图转换为判定表。 (5) 把判定表的每一列拿出来作为依据,设计测试用例。 判定表 规则:任何一个条件组合的特定取值及其相应要执行的操作.在判定表中贯穿条件项和动作项的一列就是一条规则.显然,判定表中列出多少组条件取值,也就有多少条规则,既条件项和动作项有多少 条件桩(Condition Stub):列出了问题的所有条件.通常认为列出的条件的次序无关紧要. 动作桩(Action Stub):列出了问题规定可能采取的操作.这些操作的排列顺序没有约束. 条件项(Condition Entry):列出针对它左列条件的取值.在所有可能情况下的真假值. 动作项(Action Entry):列出在条件项的各种取值情况下应该采取的动作. 因果图方法举例 例4:某软件规格说明书包含这样的要求:第一列字符必须是A或B,第二列字符必须是一个数字,在此情况下进行文件的修改,但如果第一列字符不正确,则给出信息L;如果第二列字符不是数字,则给出信息M。 解答:根据题意,原因和结果如下: 因果图方法举例 原因: 1——第一列字符是A; 2——第一列字符是B; 3——第二列字符是一数字。 结果: 21——修改文件; 22 ——给出信息L; 23——给出信息M。 因果图方法举例 其对应的因果图如下: 11为中间节点;考虑到原因1和原因2不可能同时为1,因此在因果图上施加E约束。 原因: 1——第一列字符是A; 2——第一列字符是B; 3——第二列字符是一数字。 结果: 21——修改文件; 22 ——给出信息L; 23——给出信息M。 根据因果图建立判定表。 表中8种情况的左面两列情况中,原因①和原因②同时为1,这是不可能出现的,故应排除这两种情况。表的最下一栏给出了6种情况的测试用例,这是我们所需要的数据。 因果图方法举例 因果图方法举例 例5:有一个处理单价为5角钱的饮料的自动售货机软件测试用例的设计。 其规格说明如下:若投入5角钱或1元钱的硬币,押下〖橙汁〗或〖啤酒〗的按钮,则相应的饮料就送出来。若售货机没有零钱找,则一个显示〖零钱找完〗的红灯亮,这时在投入1元硬币并押下按钮后,饮料不送出来而且1元硬币也退出来;若有零钱找,则显示〖零钱找完〗的红灯灭,在送出饮料的同时退还5角硬币。 因果图方法举例 分析这一段说明,列出原因和结果 原因: 1.售货机有零钱找 2.投入1元硬币 3.投入5角硬币 4.押下橙汁按钮 5.押下啤酒按钮 结果: 21. 售货机〖零钱找完〗灯亮 22. 退还1元硬币 23. 退还5角硬币 24. 送出橙汁饮料 25. 送出啤酒饮料 因果图方法举例 画出因果图,如图所示。 所有原因结点列在左边,所有结果结点列在右边。 建立中间结点,表示处理的中间状态。 中间结点: 11. 投入1元硬币且押下饮料按钮 12. 押下〖橙汁〗或〖啤酒〗的按钮 13. 应当找5角零钱并且售货机有零钱找 14. 钱已付清 转换成判定表: 因果图方法举例 在判定表中,阴影部分表示因违反约束条件的不可能出现的情况,删去。第16列与第32列因什么动作也没做,也删去。最后可根据剩下的16列作为确定测试用例的依据。 因果图方法小结 因果图方法是一个非常有效的黑盒测试方法,它能够生成没有重复性的且发现错误能力强的测试用例,而且对输入、输出同时进行了分析。 从因果图生成的测试用例(局部,组合关系下的)包

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