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游戏设计研究(2010.08)
MMOPRG游戏设计研究
(初稿) 曹浩
前言:本文的重点在于通过对比国内外的游戏产品.分析并且总结出国产游戏的问题和改进方向.意在寻求国产游戏走出同质化的办法以及如何为玩家带来史诗般的游戏体验
文章导读:
一 全球市场与中国市场的需求与产品分析
二 国内玩家游戏(整体/阶段)行为需求分析
三 国内游戏现有设计改进方向研究
四 国内游戏设计的可预见性未来展望研究
全球市场与中国市场的需求与产品差距
市场环境分析
游戏行业外国拥有将近50年的研发经验.而中国只有将近12年的行业历程.时间上的差距无疑铸就了中国游戏行业研发上在全球市场的相对弱势地位.但是中国作为全球第2大的游戏行业消费市场(2010年第1季度中国市场产值达到79.2亿,亿亿 这其中不乏有画面优秀、品质卓著的准高端网游(如剑网三、天下贰),也有以注重玩法多样,极富特色的优秀作品(如天龙八部、完美系列),当然绝大多数的还是给大家带来失望的不入流产品。亿神秘世界)
国内玩家喜欢的游戏:魔兽世界 地下城与勇士 龙之谷 天龙八部2 梦幻西游 诛仙2
征途 问道 完美世界 蜀门 中华英雄
国内玩家期待的游戏:剑灵 C9 七龙珠 星辰变 流星蝴蝶剑OL
(引自)
声明:国内的游戏咨询网站跟外国的相比存在很大的一段差距.对于期待和喜爱榜单的权威性上存在一定的不公正性(在可接受范围内)(游戏只涉及MMORPG类)
产品综合分析:
国外的游戏产品特点:
游戏世界观中玩家具有强烈的使命感与号召感,通常以生存为环境目的指引被放
在首位,其次为所在势力(阵营)的扩张欲望,最后为救世的英雄主义价值观
多种族多职业的初始化角色选择,完成了玩家在第1印象下的游戏差异性选择,同
时为游戏世界内容的迭代提供了更多的扩展性接口元素
游戏中玩家的可操控角色内容上都遵循易学难精的玩家指引模式.为玩家提供了自
由挖掘深度游戏要素的基础条件 (例 BOOS战时如何产生最大的伤害输出)
游戏世界中场景逼真度颇高.几乎没有木桩NPC.内部场景互动效果放在首位.指引
并且提倡玩家的游戏世界探索行为
强化塑造了玩家的行为理念“命运掌握在自己手里”,每一个玩家的每一个行为都
微小的改变着游戏世界的进程,玩家始终保持着与世界同步的互动效果(世界任务;村庄同步建设;城市管理)
游戏中始终引导玩家明确和接受“团队协作的重要性些高于一切”的游戏主旨
游戏中为玩家添加了除“等级、装备、职业“巴图理论”-MMORPG玩家行为调研)
国内的游戏产品特点:
营造并且引导玩家进行游戏中追逐成就感的行为体验(财富;排名)
指引玩家明确游戏世界中拥有大群体(其他玩家)存在的环境渲染效果
强调游戏中PVP的“杀戮”体验并且PVP作为玩家游戏的行为重点
游戏中装备的升级设计(镶嵌,精炼,合成)引导玩家进行必要性的角色个性化培养
强调游戏中的不确定因素与未知结果的影响以此来强化玩家的各种游戏时心情体验效果(重复任务随机奖励;装备升级结果)
游戏中玩家的便捷服务性被放在首位(自动寻路;自动打怪;自动喝药)
多数游戏中具有游戏货币与商城货币的换算功能,给玩家更广泛的游戏投入选择性(金钱.时长)
游戏中引导性的为玩家制造并且强化矛盾,引导玩家产生必要的PVP意愿(抢怪行为;恶意(红名/仇杀)PK;阵营判定.区域争夺)
游戏中以实际利益做为奖励模式鼓励玩家进行游戏流程体验(全民让利;新手大礼包)
游戏中的(时装)装备设计从视觉感官上为玩家提供了另类角色培养方法以及对应
玩家行为所产生的各种心理状态体验和间接的行为指引(嫉妒,自满,焦虑;展示时
装,购买欲望,阶段目标)
游戏中的玩家交互系统更加真实化细致化(师徒;婚姻;仇家;结拜)
游戏中道具的设计为玩家提供了便捷的途径获得超越普通游戏方式的行为奖励效
果(小喇叭,银行卷,经验丸)
游戏提倡并且引导玩家进行角色与宠物的双重培养模式
丰富的每日时段线上活动,为玩家每时每刻提供多目标的阶段性行为流程指引
通过各种指引性的奖励方式延长玩家的游戏时长(在线奖励;等级奖励;消费奖励)
游戏的角色成长系统,多采用转生/转职形式的轮回方法,增强游戏的角色
(行为/背景)重复性周幕耐玩度
游戏的战斗模式采用更加立体/变化的多通道形式.(飞天战,坐骑战;合体,变身)
游戏的社区构架(国家,帮会,家族)使玩家达成目标的阶段扩展性强,提供了递进
形式的玩家个人成就感指引,使玩家深陷权利追逐的漩涡,增加玩家的游戏时长
游戏采用的角色成长系统多数采用.天赋树+天赋点+装备合成+符文/染料的多元化
培养方式,为玩家呈现出同样的职业,却能打造成完全不同的多种特性”游戏人多”的感观心态;以及催生和升级部分玩家成为游戏商人(专业玩家,游戏时
长计算)
国内玩
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