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S5赛季英雄联盟数值体系分析
S5赛季英雄联盟数值体系分析
游戏数值设计新手来讲,在工作前期最需要注重问题不是如何平衡一款游戏的数值,而是应该分析一款游戏的数值体系。只有对一款游戏的数值体系了如指掌,才能在接下来的工作中更好的对游戏进行全方位的控制。尤其是对于还没有策划经验的新手而言(比如说笔者),对当前较为热门的游戏进行全方位的数值体系分析,更能让自己快速的融入到数值策划这个岗位。
笔者以S5赛季的英雄联盟数值体系作为例子,提供塔防类竞技游戏的数值体系分析思路,希望可以给各位读者一定的参考价值。
英雄联盟这款游戏,玩家的账号等级到达30J的时候,才能最大化的揭开这款游戏的魅力。因此,我们首先探讨“经验”这一部分。
关于经验:
英雄联盟这款游戏的经验分为帐号达到30J所需的经验,和游戏内部英雄达到18J所需的经验。
通过网络搜索等级表发现,玩家帐号达到30J总共需要经验40083点经验,相关函数为F(X)=90+8*(X-2)(1X6);F(X)=448+28*(X-6)(6=x=10);
F(X)=1000+50*(X-10)(10X=20);F(X)=2062+69*(X-20)(21X=30)
笔者认为,之所以设定帐号需要从1J升到30J是希望新手玩家有一个适应游戏的过程,可以逐步学会使用天赋,召唤师技能等。当然,设计者也希望玩家可以通过合理的时间升级到30J,因此,笔者经过对自己帐号的分析发现,EXP的获取公式是分段函数,因为时间与帐号等级的因素,因此现在只得到了11~20级这个阶段的EXP公式,大概为EXP=3.364*min+25。与此同时,笔者发现,对EXP获取的影响因素有以下几点:胜负、帐号等级、时间长短。
通过网络搜索等级表发现,玩家进入游戏,英雄从1J达到18J所需经验为20985点。相关函数为:f(x)=280+(X-2)*60 (2≤x≤7),之后的经验值笔者未能发现其中的关联性。
在游戏内部有以下几种兵种:近战兵,远程兵,炮车兵,超级兵。其中超级兵需要一路水晶破裂才能出现,取代炮车兵的位置。这里笔者主要探讨前三种兵种。
近战兵:每30S刷新一波,每一波3名,初始经验值为58.88,每三分钟强化一次,经验值增加4.6。初始出现时间为游戏内部时间一分三十秒。
远程兵:每三十秒刷新一波,每一波3名,初始经验值为29.44,每三分钟强化一次,经验值增加2.76。初始出现时间为游戏内部时间一分三十秒。
炮车兵:游戏进行二十分钟内,每一分三十秒刷新一波,每次1名,初始经验值为92,每三分钟强化一次,经验值增加6.44,初始出现时间为游戏内部时间两分三十秒。
游戏内部除了兵种之外,还有男爵,巨龙,红、蓝BUFF,F4,三狼,石头怪,蛤蟆精,河蟹。其出现时间,刷新时间,经验,金币在最后图表中列出,这里就不详细的探讨了。
笔者经过计算,在比赛进行到27分钟的时候,如果玩家单线吃掉所有经验,可以获得20437.8经验,在28分钟的时候获得21464.52经验。因此,理想情况下,玩家单人吃掉一条线上所有的经验,在比赛到达28分钟的时候就可以升到18J。如果一条线路上出现两个英雄,那么小兵的经验值会增加百分之二十,两个英雄进行平分。对于野怪经验,谁击杀了野怪就会获得相应野怪的所有经验,并不会出现分经验的现象。
关于金币:
在英雄联盟内部金币分为每结束一局游戏获得的金币和在游戏内部获得的金币。
关于游戏结束获得的金币数量,只和游戏时间和是否胜利有关。当游戏在20分钟内结束,获得的金币数量是一定的。当游戏超过55分钟后,获得的金币就不会再有所增加。当游戏时间在这之内的时候,笔者通过对自己五个区帐号的分析发现,胜利获得的金币数量:F(X)=2.848*MIN,失败获得的金币数量为F(X)=1.879*MIN。
在游戏内部,系统每分钟提供给玩家115金币,排除天赋,初始提供金币475.此外玩家可以通过击杀小兵和英雄,推塔,买工资装,点天赋来获得金币。其中,近战兵初始金币20,每三分钟增加0.5,远程小兵初始金币15,每三分钟增加1,炮兵初始金币27,每三分钟增加1。有关野怪的金币数,会在最后的图表中显示。
最后是关于游戏伤害的计算:
这里给各位提供英雄联盟计算伤害的相关公式,一般塔防游戏的伤害计算公式都与之类似。
实际护甲减伤=(护甲值-护甲削弱-护甲穿透)/[100+(护甲值-护甲削弱-护甲穿透)]*100%
实际抗性减伤=(抗性值-法术削弱-法术穿透)/[100+(抗性值-法术削弱-法术穿透)]*100%
平攻实际伤害=物理基础攻击力*(1-实际护甲减伤)*2(暴击伤害)+真实伤害
物理技能伤害=(技能基础伤害+AP+AD加成)* (1-实际护甲减伤)*2(暴击伤害)+真实伤害
魔法技能伤害=(技能基础伤害+AP+AD加成)* (1-实际抗性减伤)*2(暴
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