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写在前面的话
昨天在博客园上看到一篇博文,名为“什么是依赖注入?(来听一个笑话)”[ HYPERLINK /imbob/archive/2009/06/12/1502119.html 点击这里访问]。可以看出,作者是想以一种轻松幽默的方式对依赖注入的思想进行一个阐述。不过在读完文章后,个人觉得文章过于浅薄,没有真正将依赖注入的思想解释清楚,也没有深入的分析和具体的示例,所用比喻也有点低俗(至少笔者读完文章后觉得胃里不是很舒服)。
但是,这篇博文启发了我。回想自己平常的学习和工作,依 赖注入确实是软件架构和开发中一个十分重要的概念和技术,笔者参与的几乎每一个项目都用到了它,并且得到了很好的效果。于是,笔者萌发了写这篇文章的想 法,意在将依赖注入这项概念本身结合笔者的实践经验及所感所想,做一个相对完整的综述,并总结于此文。一来可以和朋友们分享这项技术及个人心得,二来也是 自己对这项技术做的一个总结。
目录
写在前面的话
目录
1 IGame游戏公司的故事
??? 1.1 讨论会
??? 1.2 实习生小李的实现方法
??? 1.3 架构师的建议
??? 1.4 小李的小结
2 探究依赖注入
??? 2.1 故事的启迪
??? 2.2 正式定义依赖注入
3 依赖注入那些事儿
??? 3.1 依赖注入的类别
??????? 3.1.1 Setter注入
??????? 3.1.2 Construtor注入
??????? 3.1.3 依赖获取
??? 3.2 反射与依赖注入
??? 3.3 多态的活性与依赖注入
??????? 3.3.1 多态性的活性
??????? 3.3.2 不同活性多态性依赖注入的选择
4 IoC Container
??? 4.1 IoC Container出现的必然性
??? 4.2 IoC Container的分类
??????? 4.2.1 重量级IoC Container
??????? 4.2.2 轻量级IoC Container
??? 4.3 .NET平台上典型IoC Container推介
??????? 4.3.1 Spring.NET
??????? 4.3.2 Unity
参考文献
1 IGame游戏公司的故事
1.1 讨论会
话说有一个叫IGame的游戏公司,正在开发一款ARPG游戏(动作角色扮演类游戏,如魔兽世界、梦幻西游这一类的游戏)。一般这类游戏 都有一个基本的功能,就是打怪(玩家攻击怪物,借此获得经验、虚拟货币和虚拟装备),并且根据玩家角色所装备的武器不同,攻击效果也不同。这 天,IGame公司的开发小组正在开会对打怪功能中的某一个功能点如何实现进行讨论,他们面前的大屏幕上是这样一份需求描述的ppt:
图1.1 需求描述ppt
各个开发人员,面对这份需求,展开了热烈的讨论,下面我们看看讨论会上都发生了什么。
1.2 实习生小李的实现方式
在经过一番讨论后,项目组长Peter觉得有必要整理一下各方的意见,他首先询问小李的看法。小李是某学校计算机系大三学生,对游戏开发特别感兴趣,目前是IGame公司的一名实习生。
经过短暂的思考,小李阐述了自己的意见:
“我认为,这个需求可以这么实现。HP当然是怪物的一个属性成员,而武器是角色的一个属性成员,类型可以使字符串,用于描述目前角色所装备的武器。 角色类有一个攻击方法,以被攻击怪物为参数,当实施一次攻击时,攻击方法被调用,而这个方法首先判断当前角色装备了什么武器,然后据此对被攻击怪物的HP 进行操作,以产生不同效果。”
而在阐述完后,小李也飞快的在自己的电脑上写了一个Demo,来演示他的想法,Demo代码如下。
Code:怪物
1: using System;
2: using System.Collections.Generic;
3: using System.Linq;
4: using System.Text;
5:?
6: namespace IGameLi
7: {
8: /// summary
9: /// 怪物
10: /// /summary
11: internal sealed class Monster
12: {
13: /// summary
14: /// 怪物的名字
15: /// /summary
16: public String Name { get; set; }
17:?
18: /// summary
19: /// 怪物的生命值
20:
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