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论中国民俗与动画产业的发展
论中国民俗与动画产业的发展
摘要:动漫的发展以网络和数字技术的发展为依托,在我国,动漫产业已经成为一种新兴产业,并被视为朝阳产业,是一个潜力巨大的新型产业。但是,国内动画大多都是借鉴国外的,原创的动画才刚刚起步,本文分析中国民俗和动画产业现状和国产动画要如何发展的问题。
关键词:动画;动漫产业;动画的发展
一、民俗元素与现代动画技术的结合
中国五六十年代的动画作品一经展出,世界人民就知道是中国动画,因为无论人物形象,颜色构图,还是背景音乐都充满了中国传统文化的元素,绝不会有雷同和抄袭之嫌。从人物形象来说,动画人物的载体可以是皮影如《葫芦娃》,木雕如《曹冲称象》,剪纸如《老鼠嫁女》,年画形象再创作如《哪吒脑海》,京剧脸谱如《骄傲的将军》和《大闹天宫》。如果我们能将这些民俗元素进行巧妙地变化,并且将其与现代的动画技术相结合,就会创作出很好的动画作品。最近一部在世界上有很大影响力的中国动画片《桃花源记》就是将皮影和水墨,国画等结合起来的佳作。皮影的特点在于颜色绚丽,制作细密精致且充满质感,但动作相对笨拙质朴,而水墨则不同,它利用了中国特有的笔、墨、纸、色为工具,墨可分“焦、浓、重、淡、清”五色,由于水与墨的比例,纸张、用笔的不同,墨与墨之间相互作用时产生不同反应,使得墨色具有丰富的层次和变化,线条流畅传神,动作巧妙灵动。以陶渊明的《桃花源记》为蓝本的该部动画片整个背景是工笔画和水墨画的结合,既有工笔的细致又有水墨的渲染,人物是皮影和剪纸的结合,此外还有一个关键因素:即采用了现代的三维手法对这些传统民俗形式进行了无缝链接,三维技术使得“皮影”人物的形体动作不失拙朴但又相对流畅,面部表情更为丰富,湍湍水流和缤纷飘散的桃花也是三维技术的效果,整体显得和而不同,虚实结合,动静有致,所以于2006年获得中国动漫作品的“美猴奖”,同时也是在日本唯一获得金奖的中国动画作品。总之,在动画的表现形式方面,独具特色的民俗元素绝对大有作为,尤其是在今天这个动画技术神速发展的时代,将各种不同的民俗元素和谐综合运用,一定会有所创新和突破。
二、民俗传统与时代生活的融合
动画的制作不仅要有好的形象和载体,更重要的是动画的主题阐释,中国动画片的确从很多传统的神话传说,民间故事,以及一些经典文学作品中借鉴了并创作了很多优秀之作,但问题在于仅仅停留在对于传统故事的演绎去导致动画远离当今的时代生活,打动人心的动画非常需要将传统民俗与时代生活紧密结合。这方面的最好范例莫过于宫崎骏大师的作品。其巅峰之作当然是《千与千寻》,毫无疑问它融入了很多日本民俗的元素,“萝卜神(在电梯里掩护千寻的胖子)是日本关东、东北部民间信奉的农神,泡在池子里的可爱的小鸡,是日本传说中被吃掉的鸡仔化成的鸡仔神,而那个在千寻面前戴有翅宫帽的面具神像,在日本春日大社祭钟经常出现。这些不正是我们每个普通的少年成长过程中必须学会的吗?刚进入社会,看到人们对于金钱的崇拜和对权力的执着,人们的势利和偏见,面对内心的孤独,刚刚涉世的少年可能会迷失自己,但也可能凭借纯良正义,依照内心准则,重新找回自己,动画中千寻终于找回自己的名字就隐喻了找回自我的过程,所以《千与千寻》的成功在于一方面让我们觉得奇幻绚烂但又真实亲切,另一方面纯真唯美却又令人深思。
三、神话思维与动画的游戏精神
要打造真正的经典动画,光靠画面和技术是不行的,必须触及动画的精神内核,动画的精神内核是什么?本文认为动画的精神内核应该是一种游戏精神,但要注意这种游戏精神绝不等同于娱乐。动画的精神内核是游戏精神,康德最先在美学意义上使用“游戏”这一概念,创立了著名的艺术“游戏说”。康德在《判断力批判》中说:“艺术也和手工艺区别着。前者唤做自由的,后者唤做雇佣的艺术。前者好像只是一种游戏,后者就是一种工作,前者是对自身愉快的,能够合目的地成功。后者作为劳动,对于自已是困苦而不愉快的,只是由于它的结果(例如工资)吸引着,因而能够是被逼迫负担的”。在这里,康德将艺术与劳动相比,认为艺术就是一种“游戏”,有着与儿童游戏相同的特点,与儿童的游戏是同质的,儿童的游戏是一种自然而然,自愿自觉的行为,超越功利和现实,同时也是一种自娱自乐、自我满足的精神,这应该就是动画的精神内核。动画的主要受众是儿童,其精神内核要与儿童的身心契合,其精神内核应该是一种游戏精神,这种精神在动画中要如何显现?本文认为是通过改变动画的主导思维方式实现,动画片的主导思维方式应该是一种神话思维。恩斯特?卡西尔在其《符号形式的哲学》第二卷中将之直接称为“神话思维”。以神话思维为动画的思维方式,以游戏精神为内核的动画制作就不会犯目前中国动画片常见的偏误,即动画要承载很多教育理念,甚至是说教,比较以前的《哪吒闹海》和今天的《哪吒传奇》,不得不为今天的改编感到惋
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