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为大众用户设计社交游戏的道与术
为大众用户设计社交游戏的道与术 郜韶飞 五分钟联合创始人 2010.12.5 什么是道?什么是术? 术—— 方法 - 技巧 - 技术 道—— 道可道,非常道。 大道无形,生育天地; 大道无情,运行日月; 大道无名,长养万物; 吾不知其名,强名曰道。 真常之道,悟者自得; 得悟道者,常清净矣。 由术寻道 什么是社交游戏? 让玩家和自己的亲朋好友一起互动的游戏,叫做社交游戏。 社交游戏三原则 非游戏玩家 真实好友 五分钟 寻找非游戏玩家心中的: 题材 农场、餐厅、水族馆、小镇、部落、王国而不是三国、龙与地下城、魔幻大陆、陵墓。。。 玩法 种菜、浇水、装修家、炒菜、交换食材而不是打怪、学魔法、踢足球、练习射击。。。 题材和玩法越接近非游戏玩家心中的印象,游戏就越大众化! 五分钟的《开心农场》很接近中国人心中的农场,而Zynga的Farmville很接近欧美人心中的农场! 真实好友环境下的互动 窃书,读书人的事儿,能算偷吗? 摘菜,好友之间的事儿,能算偷吗? 好友之间,战争仅仅是战争吗? 五分钟的零散时间 在没有电话、手机和互联网的时代,人们的时间可以自主的管理; 但是信息时代,人们的时间不停地被打断; 从而人们的时间很大程度的碎片化了。 好的社交游戏要能够让繁忙的人也有时间玩! 想想好的社交游戏是不是都符合这三条? 开心农场 餐厅城市 好友买卖 抢车位 小小战争 为什么? 为什么这三条原则就会有效? 为什么玩家会来玩这样的游戏? 玩家究竟从游戏中得到了什么呢? 快乐 审美 学习 畅快 社会存在感 审美 当我们置身大自然的美景之中的时候,我们的内心会产生一种愉悦的感受; 当我们听到一个有共鸣的故事,看到一部喜欢的电影,观赏到一副美丽的画卷,沉浸在一首动听的音乐之中的时候,我们内心会产生一种愉悦的感受。 审美,就是当我们所见、所闻、所感的事物跟我们心目中的那个完美的事物非常接近的时候,所产生的那种愉悦的感受!这是上天为了保护自然秩序而奖赏我们的一项本能。 这样我们就不难理解为什么做社交游戏要寻找玩家心目中的题材和玩法了! 学习 当我们第一次在游泳池里游出了十几米的时候; 当我们第一次把自己心爱的车子开上马路的时候; 当我们第一次将篮球投入篮筐的时候; 当我们第一次跟一个陌生人对话的时候; 当我们第一次追到一个女孩子的时候; …… 学习是人类对大自然和人类社会各种现象和规律的认识和掌握,而学会后的愉悦感是上天给我们的奖赏,从而激励我们不断的探索自然。 各种游戏都是对大自然和人类社会的局部模拟,从而让人们产生学习的感觉,并且产生学习的愉悦! 畅快 当我们打破了自己的游泳纪录的时候; 当我们经过了无数次练习,上篮考试获得满分的时候; 畅快通常跟成就感有关,但成就感这个词还夹杂了被别人认可的成分。 畅快是取得进步或者超越自我之后的一种愉悦感。这是上天为了鼓励我们进步和超越自我而赐予我们的另一项本能。 各种游戏都创造了一些机制,从而让我们在游戏中不断的进步和超越,从而获得快乐。 社会存在感 当我们被更多的人认识的时候; 当我们被人肯定和夸奖的时候; 当我们创作的游戏被玩家追捧的时候; 当我们邀请亲朋好友来参观我们新装修的家的时候; 当我们的竞争对手被别人打败的时候。 社会存在感就是一种能让我们感觉到我们优于别人的感觉。这是上天为了鼓励我们相互竞争而赋予我们的本能。 网络游戏和社交游戏都在通过各种方法放大我们的社会存在感; 真实好友之间的互动可以产生更加强烈的社会存在感。 我们的四个本能,是我们所要寻找的社交游戏设计之道吗? 感 觉 问题很严重啊! 怎么也找不到感觉??? 找到了也没人相信??? 给点建议: 感觉不是天天都有的,但是需要不断寻找的。 相信“感觉”,但别拿“感觉”当武器。 用一颗“真心”去设计游戏。 别管他是什么,能多学的就多学点。 别管什么人说的,能打破的就去打破。 勇敢的自我否定 。 策划不是“人”干的,是“神”干的! 所以我没说清楚也是可以理解的! 请分享!请提问! * * * *
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