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【XRCG学院】《游戏设计需知的15大参考法则》

[Re]【游戏设计需知的15大参考法则】 什么是电子游戏的“质量”来源?“优质”游戏具备何种“劣质”游戏所缺乏的元素?想要获得这些问题的答案,我们首先就得弄清游戏本质。从基础层面来看,所有游戏都由两大要素组成:设计和执行。设计是游戏的灵魂,而执行是游戏的躯体。 (1)设计是游戏概念、结构、意图和方向——设计是游戏设计师的职责所在。 (2)执行是指落实游戏概念的能力——执行是制作人、程序员和美工的职责所在。 艺术和编程工作很容易衡量。若游戏视觉效果突出,那么艺术任务就取得成功。若游戏运作良好,编程工作就算圆满完成。而设计却无法简单进行衡量——只有游戏富有趣味和沉浸性,设计工作才算大功告成。 Design from 身处游戏领域的人士都知道,游戏设计至关重要。若游戏毫无趣味可言,那么就无人会玩这款游戏。游戏或许具有杰出编码,唯美画面,但若根本设计存在缺陷,也无法变得有趣。所有领域(游戏邦注:从PC到掌机,再到手持设备)都充斥大量画面美观,制作上层的游戏作品。随着技术的进步,中间设备的涌现,成功作品同失败作品之间的区别逐步缩小,优质画面效果再也无法推动作品获得商业成功。电子游戏行业服务的是各不相同、富有经验的年轻群体,他们不再容忍糟糕设计。 既然游戏设计如此重要,那么围绕此话题的讨论应该早总结出系列设计方针,以防止游戏沦为设计糟糕的商业灾难,是吧?其实不然,很遗憾,虽然很多书籍谈及此话题,也有相关人士发表系列演讲,但设计“科学”(纯设计)还尚未获得明确定义。虽然游戏艺术和编程都有普遍质量衡量标准,都已成立相关教育机构,但设计依然处在直觉和辩论的魔幻王国之中。 那么为何发行创新游戏如此困难? 因为在项目开始前,确定设计质量衡量标准和项目进程非常重要。除非设计师也是工作室主管和发行商,否则设计团队很可能在项目获得准许前,需花费大把时间用于营销、交涉和妥协设计构思。目前设计师(更不用说自己)很难给予发行商明确设计允诺(游戏邦注:无非就是它和《Mario》有点相像,速度更快,有点忧郁)。为何开发公司不再制作大量大同小异的作品? 行业缺乏的是设计科学。或许人们没有付出足够努力,设计优秀游戏内容是因为他们认为游戏设计是个创意过程,创意无法通过系列规则明确定义。 要否定这个设想,区分设计和写作至关重要。写作是故事媒介(类似于书籍和电影脚本)。虽然优秀故事内容至关重要,但电子游戏不是书籍或电影,电子游戏是互动活动,游戏远比故事复杂得多。 从本质来看,游戏互动是综合心理学和数学的科学。设计师的任务是创造有所回馈、令人感兴趣的用户体验。目前这些目标的实现情况主要取决于经验人士的直觉、试验和错误测试。 虽然经验和天赋无可替代,但我们能从系列规则中受益(游戏邦注:这是设计过程的出发点或参考依据)。虽然这无非就是分警示清单,但制作此列表能够有效缓解设计师的肩上重担。设计师可以把它当作检验新构思的准则,或充当同其他开发部门协商功能设置的参考依据。更重要的是,规则涵盖禁忌的简洁符号列表能够有效避免徒劳的“疯狂追逐功能趋势”或令人沮丧的事后测评。 先后有序的完美设计规则列表并不存在,游戏设计没有灵丹妙药,没有成文法则告诉你如何修复游戏。相反,规则应具有普遍性,能够适应各种游戏和平台,所提供的理论要求要能够创造性地应用至任何情境。 设计关注焦点应为用户体验(奖励、满足感、易用性、调整、预期和关联性),以及各种管理人士和心理学家研究多年的心理刺激因素。 上文已给予充分铺垫说明,下面将逐一罗列15条设计原则: 1. 要有清晰设计目标 * 避免出现含糊性 * 玩家要能轻松进行“正确”操作,而“完美”操作具有一定难度,二者都应获得奖励。 2. 及时回应用户活动 * 用户应能确认其投入已被接受 * 尽可能及时呈现结果 3. 避免卷入不相关信息 * 去除多余元素让游戏流畅进行 4. 不要向用户提供不相关选项 * 自己能做的决定就不要烦扰用户 5. 不要打击用户 * 每次引入一个概念 * 维持最低程度的用户期望 6. 不要无视用户 * 将非机制故事进程最小化 * 快速“把握最近消息” * 维持短暂学习曲线和指导过程 7. 不要惩罚用户 * 将奖励成就作为基本刺激因素 8. 说明如何弥补失败 * 若用户操作错误,告知其如何回到正轨 * 即便目标是弄清该做什么,也要给予相关提示 9. 始终满足用户期望 * 设定明确格式和玩法标准,且坚持到底 10. “伪装”完全是徒劳 * 以不同“颜色”呈现相同内容完全是徒劳 11. 让用户能够轻松访问重要选项 * “选项”包括任何形式的用户投入或回应,从“射击”到菜单中的“开始”选项 12. “减少按键操作”益处多多 13. “减少按键”效果更佳 14. 让用户能够轻松进行暂停、保存和继续操作 15. 设计劣质功能比未设置此功能还糟糕 为什么是1

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