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绘制轮架组合图资料.ppt

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项目4 绘制轮架组合图 (8)复制对象的面 2.修改三维实体 (1)圆角三维对象 (2)倒角三维对象 (3)切割三维实体 (4)剖切三维实体 (5)创建压印对象 (6)创建抽壳对象 3.三维操作 (2)三维阵列对象 (3)三维旋转 任务3 绘制旋转轮 二、相关知识 4.3.1应用材质 (1)“草稿”和“一般”渲染 2.定义和修改材质 图4-3-11 “材质”面板 图4-3-12 “贴图—全局”的设置 图4-3-14 “材质缩放与平铺”展卷栏 3.颜色的应用 (2)使用表面颜色变化 (3)复制和修改材质 4.3.2应用灯光 (1)面与光源的夹角 (2)面与光源的距离 (3)照明颜色系统 (4)照片级真实感渲染使用两种反射:漫反射和镜面反射。 (5)距离和衰减 2.使用灯光 (3)设置平行光 (5)设置聚光灯 项目五第三任务 任务3 打印输出轴零件图 二、相关知识 接上一页 接上一页 接上一页 2.用其它方式指定打印样式 3.编辑打印的介质 4.模型空间和图纸空间 5.3.2输出区域与比例 2.创建浮动视口和布局图的管理 (2)布局图的管理 3.主要的布局设置参数 接上一页 (4)设置打印比例 (6)设置打印选项 4.出图比例 5.发布图形 接上一页 接上一页 1.灯光的特性 添加光源可为场景提供真实外观,光源可增强场景的清晰度和三维性,如图4-3-19所示。光源照到模型中每个面的方式,产生受光面与光线之间夹角的影响,对于点光源和聚光灯,还要受光源到面之间距离的影响。光源从一个表面的反射会受表面材质的反射质量的影响。 图4-3-19 添加光源后的室内效果 表面相对于光源倾斜得越厉害,看起来就越暗。与光源垂直的面看起来最亮。面与光线的夹角与90度角相差越大,就越暗。如图4-3-20所示。说明了光源角度如何影响亮度。每个面的长度都相同,每个光源发出八道光束。每个面的亮度只与它和光源之间的夹角有关。 在此例中,左侧面垂直于光源并受到全部光线(八束)照射。它是三个面中最亮的面。中间面与光源之间的夹角最大,只接收到四束光线。它是三个面中最暗的面。右侧面与光源之间的夹角很小,可接收到六束光线,它要比左侧面暗。 图4-3-20 光源角度如何影响亮度 图4-3-21 两种反射比的作用方式 距离点光源和聚光灯较远的对象显得比较暗。距离较近的对象显得比较亮(平行光不受距离的影响)。随着距离增加光源效果减弱称为衰减。可以在“线性反比”和“平方反比”两种衰减率之间选择一种,也可以不指定衰减。如4-3-21所示的图。说明了两种反射比的作用方式。 ? 线性反比。照明随着与光源之间的距离增加呈反比减弱。因此,当光线前进了2、4、6和8个单位时,其亮度也变为1/2、1/4、1/6和1/8。 ? 平方反比。照明随着与光源之间的距离的平方增加呈反比减弱。因此,当光线前进了2、4、6和8个单位时,其亮度也变为1/4、1/16、1/36和1/64。 要设置光的颜色及其表面反射,可以使用两种颜色系统中的一种。由红、绿和蓝三基色组成的RGB光源颜色系统和由色调、亮度和饱和度组成的HLS系统。 将RGB基本光颜色混合可以得到以下二级颜色:黄色(红色和绿色)、青色(绿色和蓝色)和洋红(红色和蓝色)。所有的光源颜色混合在一起会产生白色,没有任何光源颜色就会产生黑色。在使用HLS系统时,从一定范围的色调中选择颜色,然后改变其亮度和饱和度(色调中包含的黑色量)。 ? 漫反射。象吸墨纸或粗糙的墙壁之类的表面会产生漫反射。照射在全漫反射表面上的光线会均匀地向各方向散射。如4-3-22所示的图中,说明了三束光线照射到粗糙表面,表面沿许多不同的方向反射光线。视点1、2和3都可以看到反射光。 图4-3-22 三束光线的漫反射 图4-3-23 镜面反射 无论视点在哪个位置,表面的反射都是相同的。因此,当“照片级真实感”或“照片级光线跟踪”渲染程序测量漫反射时,不按视点位置调整。 ? 镜面反射 镜面反射在一个窄的圆锥内反射光线。当一束光线照射到一个理想的镜面(如镜子)时,反射光只沿着一个方向反射。如4-3-23所示的图中,只有视点3可以看到入射光束的反射。 当光线从光源发射出来后,其亮度会逐渐减弱;因此,对象距光源越远,看起来就越暗。 在一个黑暗的房间中使用手电筒时,距离手电筒光源近的对象较亮,而距离较远的墙壁一侧的东西就很难看清。光随着距离的增加而减弱的现象称为衰减。照片级真实感渲染程序为所有类型的光源计算衰减。 使用照片级真实感渲染程序时,可以从“无衰减(无)”、“线性反比”或“平方反比”三种计算衰减的方法中选择一种。真实的光线是以平方反比率衰减的,但它并不总能提供希望的渲染效果。 (1)添加修改和删除光源 为图形加入光源是改善模

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