- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
Unity3D教程典之Shader篇:第十四讲Surface Shader
原创文章如需转载请注明:转载自 HYPERLINK /lsy835375 风宇冲Unity3D教程学院
????????????????????????????Shader第十四讲?Surface?Shader
???用Shader来实现光照是比较复杂的,有不同的光类型,不同的阴影选项,不同的Render Path(forward和Deferred)。 Unity只是把光照模型封装处理了,Shader的代码还是用CG/HLSL编写的。
????????????????????????例一:最简单的Surface Shader
?
Shader?Custom/T_3_0?{
Properties?{
_MainTex (Base (RGB),?2D) =?white?{}
}
SubShader?{
CGPROGRAM
#pragma?surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
struct?Input {
float2 uv_MainTex;
} ;
void?surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
} ?
}
表面处理函数从顶点处理函数(这里自动顶点处理)接收参数Input IN,输出SurfaceOutput o至光照模型(这里是Lambert)。
这里我们就做了三件事:
(1)通过uv取得了贴图对应uv的颜色c
??(2)把c.rgb赋给o.Albedo
??(3) 把c.a赋给o.Alpha
这就完成了。之后让任一物体使用该Shader,则不管加什么光都能正确显示。真的很简单!
???????????????????????????????表面处理函数surf的输入及输出
(1)输入
struct?Input {
float2 uv_MainTex;
float3 viewDir;
float4 anyName:COLOR;
float4 screenPos;
????????float3 worldPos;
float3 worldRefl;
} ;
uv_MainTex: uv
viewDir: 入视角
screenPos:裁剪空间位置
worldPos:世界空间位置
(2)输出
?
struct SurfaceOutput {
????half3 Albedo;
????half3 Normal;
????half3 Emission;
????half Specular;
????half Gloss;
????half Alpha;
};
Albedo:漫反射颜色
Normal: 法线
Emission:自发光颜色
Specular:镜面反射系数
Gloss:
Alpha:透明值
HYPERLINK /Documentation/Components/SL-SurfaceShaders.html \t _blank 更多的参数请参考文档
?????????????????????????????????????????Surface Shader参数
Surface Shader可以通过加参数实现额外的控制,例如加顶点处理函数,alpha混合等。
注意:
如果使用的光照模型是Unity自带的Lambert或者BlinnPhong:
alpha混合,alpha混合等功能必须使用Surface Shader参数。
之前例如AlphaTest Greater 0.3 等代码就不能再加了。如果加了的话,光照失效,物体为一片漆黑。
如果使用的光照模型是自定义光照模型:
只要在surf中给o.Alpha正常赋值(如赋贴图颜色的a值),那么之前例如AlphaTest Greater 0.3 等代码依然可以照常使用。具体相关代码可以参考下一讲中的代码。
(1)alpha混合
直接加参数Alpha即可
#pragma?surface surf BlinnPhong alpha
(2)alphatest
加入一个变量,这里起名为_Cutoff, 然后在#pragma?surface结尾处加上alphatest:_Cutoff。
效果是alpha值大于_Cutoff时,才会输出颜色
?
?
Shader?Custom/T_3_0?{
Properties?{
_MainTex (Base (RGB),?2D) =?white?{}
_Cutoff (Alpha cutoff,?Range(0,1)) =?0.5
}
SubShader?{
CGPROGRAM
您可能关注的文档
- REUSE_ALVGRID_DISPLAY超详细讲解.doc
- RFC1055_在行线路上传输IP数据报的非标准协议.doc
- Renesas R78L1C 16位MCU开发方案.docx
- RF+jenkin+svn自动化持续集成环境搭建.doc
- RFID技术在广东网固定资产管理中的应用.doc
- RJ必修2化学第四~学业测评(孔诗韵)知识点.docx
- ROUTE Chater 1 6.0 .doc
- RL-QP-01 件控制程序 -6修改.doc
- ROS ADSL双负载均衡+PPPOE服务器教程图文详解.doc
- RouterOS 3.24版本PCC多线负载均衡设置例程.doc
- unity3d游戏发之回馈IOS高级界面消息.doc
- unity3d游戏发之构建3D游戏世界的基本地形.doc
- unity3D游戏发之NGUI 圆形血条、进度条制作实现详解.doc
- Unity3D游戏发之再续NGUI的应用.docx
- Unity3D游戏发之着色器介绍(一)——软渲染和着色器原理.docx
- Unity3D游戏发之制作一个简单的NPC.docx
- Unity3D游戏发之碰撞盒光源声效及树木制作.docx
- unity3d游戏发之脚本实现模型的平移与旋转.doc
- unity3d游戏发之角色的动画脚本的编写(一).doc
- Unity3D游戏发之网络游戏服务器架构设计(如何做一名好主程).doc
最近下载
- 三一EBZ200悬臂式掘进机使用说明书.pdf VIP
- 教学能力比赛-教学实施报告(基础会计).pdf VIP
- 古典文献学第十章 文献的整理 : 校勘与辨伪.ppt VIP
- 学校食堂供应商评价表(参考模板).doc VIP
- 2025年广东省广州市初中学业水平考试英语试题.docx VIP
- 禁毒教育知识培训.pptx VIP
- JB-QB-FS5101火灾报警控制器_使用说明书.pdf
- 2025上半年中级软件水平考试《网络工程师(综合知识)》新版真题卷(附详细解析).docx VIP
- 新人教版小学六年级数学上册教学课件(全册).pptx VIP
- 中小学校教师师德师风专题培训讲座PPT课件.pptx VIP
文档评论(0)