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LOD技术 网格简化操作示例:边塌陷(Edge Collapse) 操作前的图形 u塌陷到v,删除了 三角形A和B及边uv LOD技术 示例:由网格简化生成的飞机的三个细节层次表示 IBR技术 以待绘制的场景的一系列二维图像作为输入,通过将其画面像素重新整合来生成在新的视点和新的视线方向上的场景画面 前身是环境映射技术 QuickTime VR系统简介 场景漫游系统 /quicktime/technologies/qtvr/ IBR技术 IBR技术 优点 无需进行复杂的场景几何造型即可实现对场景的浏览、漫游 绘制计算量与场景的几何复杂度无关,而仅与所需绘制的画面分辨率有关 缺点 仅适用于静态场景,用户无法与场景中的景物进行实时交互 绘制质量在很大程度上取决于原始图像的采样数目和相应的插值方法 * * * * * * * * * 纹理定义方法: 图象纹理:将二维纹理图案映射到三维物体表面,绘制物体表面上一点时,采用相应的纹理图案中相应点的颜色值。 函数纹理:用数学函数定义简单的二维纹理图案,如方格地毯。或用数学函数定义随机高度场,生成表面粗糙纹理即几何纹理 进行纹理映射 建立纹理与三维物体之间的对应关系 扰动法向量 原始模型 二维纹理 几何纹理 综合 三维纹理 纹理空间 纹理定义在单位正方形区域 之上,称为纹理空间 纹理函数是定义在此空间上的函数 纹理空间也可用其他方法定义 用参数曲面的参数域作为纹理空间 2D 用辅助平面、圆柱、球定义纹理空间 2D 用三维直角坐标作为纹理空间 3D 二维纹理域的映射 纹理映射中最常见的纹理 一个二维纹理的函数表示 纹理图象 映射方法 建立物体空间坐标(x,y,z)和纹理空间坐标(u,v)之间的对应关系 对物体表面进行参数化,反求出物体表面的参数后,根据(u,v)得到该处的纹理值,并用此值取代光照明模型中的相应项,实现纹理映射 圆柱面映射 圆柱面的参数方程 圆柱面上一点(x,y,z)的参数即纹理坐标 球面映射 球面参数方程 球面上一点(x,y,z)的参数即纹理坐标 映射方式 三维纹理域的映射 二维纹理域,三维图形场景物体,二维纹理映射是一种非线性映射 纹理变形 不能保证纹理连续性 三维物体每一个点(x,y,z)均有一个纹理值t(x,y,z),那么物体空间就可以映射到一个三维纹理空间上了-三维纹理域映射 三维纹理映射 纹理空间定义在三维空间上,与物体空间是同维的 把场景中的物体变换到纹理空间的局部坐标系中去 通过物体空间坐标(x,y,z)来计算纹理坐标(u,v,w) 几何纹理 几何纹理方法-对物体表面几何性质作微小扰动,产生凹凸不平的细节效果,给物体表面图象加上一个粗糙的外观 物体表面上的每一个点P(u,v),都沿该点处的法向量方向位移F(u,v)个单位长度,新表面位置: 通过对两个偏导数求叉积得到 F相对很小,忽略不计,有 新表面法向量计算 几何纹理实现 扰动后的法向量单位化,用于计算曲面的明暗度,产生凹凸不平的几何纹理 F的偏导数的计算,可以用中心差分实现 几何纹理函数定义可以用统一的图案纹理记录 图案中较暗的颜色对应较小F值,较亮的颜色对应较大F值,把各象素的值一个二维数组记录下来,就是几何纹理统一表示 纹理映射例子 地板与墙都是经过二维图象纹理映射后的平面 4.7 事实真实感图形学技术 在当前图形算法和硬件条件的限制下,提出的在一定的时间内完成真实感图形图像绘制的技术。 一般通过损失一定的图形质量达到实时的目的。 层次细节显示和简化技术(LOD,level of detail); 基于图像的绘制(IBR,image based rendering) LOD技术 细节层次模型是以不同精度刻画物体几何细节的一组模型 基本思想 根据物体在画面上的 视觉重要性选取适当 细节层次绘制该物体 LOD技术 自动生成物体的细节层次表示是细节层次技术的重要研究内容 一般地,物体的细节层次表示可由网格简化算法来完成 基于一定误差度量准则,通过几何元素删除操作删除复杂几何中相对于物体外观而言次要的几何元素 重新对物体进行较低精度的采样,以生成物体的较低精度的细节层次表示 有的能保持物体的拓扑结构不变,有的不能 LOD技术 网格简化操作示例:边塌陷(Edge Collapse) 通过将两个点变为一个点来删除一条边 对体模型来说,该操作删除2个三角形、3条边和1个顶点 过程可逆,通过顺序存储操作信息,可以从简化模型重构出复杂模型 增量式模型示例 牛的三角网格模型 用简单光照明模型显示 用增量式光照明模型显示 阴影的生成 点光源产生的阴影。光源作为观察点,用传统隐藏面消除算法可
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