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Unity3D 3.5寻路API简单介绍
以前在制作寻路的时候,总是借助A Star插件。但Unity3D现在已经可以使用自己自带的寻路Component了,而且使用来气非常的简单明了!
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? ???和U3D以前大多数的优化组件类似,Nav也需要在设置好寻路网格和寻路对象之后Bake一下。关于U3D内置的寻路组件主要分为两大个 类,NavMesh和NavMeshAgent;前者用于设置寻路的网络,后者设置寻路的Object。在NavMesh对外公开的方法有:Raycast??跟踪上NavMesh的两个点之间的射线。CalculatePath??计算两点之间的路径和存储路径。DistanceToEdge??找到最近从一个点的NavMesh NavMesh边缘。SamplePosition??样品到指定点最接近的NavMesh。SetLayerCost??设置成本超过一层上的所有代理类型的几何遍历。GetLayerCost??取得成本超过一层上的所有代理类型的几何遍历。GetNavMeshLayerFromName??返回一个已命名的层层指数。
此外它还继承了一些变量
name??对象的名称。hideFlags??如果对象是隐藏的,由用户在现场或修改保存?继承的函数GetInstanceID??返回该对象的实例ID。ToString??返回游戏对象的名称。继承类的功能operator bool??对象是否存在?Instantiate 克隆原始的对象,并返回克隆 。Destroy??删除一个游戏物体,组件或资产。DestroyImmediate 立即销毁对象 obj 。强烈建议,而不是使用毁灭。FindObjectsOfType 返回的所有活动加载的类型对象的列表类型 。FindObjectOfType 返回的第一个活动类型加载的对象类型。运算符==??比较如果两个对象指向同一个运算符!??比较,如果两个对象是指不同的对象DontDestroyOnLoad 使得对象的目标不会被破坏时自动装载一个新的场景。
在NavMesh对外公开的方法有:变量destination??导航朝目的地。stoppingDistance??在这个距离内停止从目标位置。velocity??navmesh代理组件的当前速度。nextPosition??路径上的下一个位置。remainingDistance??当前路径上的剩余距离。baseOffset??拥有游戏物体的相对垂直位移。isOnOffMeshLink??代理目前定位上OffMeshLink。autoTraverseOffMeshLink??自动运动到和关闭OffMeshLinks。autoRepath??试图获取一个新的路径,如果现有的路径变为无效hasPath??代理目前有一个路径。pathPending??正在计算路径,但还没有准备好isPathStale??当前路径陈旧。pathStatus??查询当前路径的状态。walkableMask 指定巫NavMesh层是差强人意(位域)。更改walkableMask将陈旧的路径(见isPathStale)speed??最大移动速度。angularSpeed??最高转速(deg / s的)。acceleration??最大加速度updatePosition??如果代理更新变换位置。updateRotation??如果代理更新变换方向。radius??代理半径。height??代理的高度。obstacleAvoidanceType??避免质量水平
功能SetDestination 设置或更新的目标。这会触发一个新的路径计算。ActivateCurrentOffMeshLink??启用或禁用当前??链接。GetCurrentOffMeshLinkData??提取当前的OffMeshLink状态。GetCurrentOffMeshLinkGameObject??参考当前OffMeshLink的游戏对象。CompleteOffMeshLink??终止电流OffMeshLink。Move??当前位置应用相对运动。Stop??停止代理的运动沿着目前的道路。Resume??恢复运动沿着目前的道路。ResetPath 清除当前路径。请注意,代理将开始寻找一条新的道路,直到SetDestination被称为。SetPath??指定代理的路径。DistanceToEdge??找到最近的NavMesh边缘。Raycast 对一个目标位置的NavMesh的跟踪运动。不移动代理。SamplePathPosition??采样沿着目前的道路位置。SetLayerCos
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