Unity3D 3.5寻路API简单介绍.doc

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Unity3D 3.5寻路API简单介绍

以前在制作寻路的时候,总是借助A Star插件。但Unity3D现在已经可以使用自己自带的寻路Component了,而且使用来气非常的简单明了! ? ?? ?更多精彩请关注【狗刨学习网】 ? ???和U3D以前大多数的优化组件类似,Nav也需要在设置好寻路网格和寻路对象之后Bake一下。关于U3D内置的寻路组件主要分为两大个 类,NavMesh和NavMeshAgent;前者用于设置寻路的网络,后者设置寻路的Object。在NavMesh对外公开的方法有: Raycast??跟踪上NavMesh的两个点之间的射线。 CalculatePath??计算两点之间的路径和存储路径。 DistanceToEdge??找到最近从一个点的NavMesh NavMesh边缘。 SamplePosition??样品到指定点最接近的NavMesh。 SetLayerCost??设置成本超过一层上的所有代理类型的几何遍历。 GetLayerCost??取得成本超过一层上的所有代理类型的几何遍历。 GetNavMeshLayerFromName??返回一个已命名的层层指数。 此外它还继承了一些变量 name??对象的名称。 hideFlags??如果对象是隐藏的,由用户在现场或修改保存? 继承的函数 GetInstanceID??返回该对象的实例ID。 ToString??返回游戏对象的名称。 继承类的功能 operator bool??对象是否存在? Instantiate 克隆原始的对象,并返回克隆 。 Destroy??删除一个游戏物体,组件或资产。 DestroyImmediate 立即销毁对象 obj 。强烈建议,而不是使用毁灭。 FindObjectsOfType 返回的所有活动加载的类型对象的列表类型 。 FindObjectOfType 返回的第一个活动类型加载的对象类型。 运算符==??比较如果两个对象指向同一个 运算符!??比较,如果两个对象是指不同的对象 DontDestroyOnLoad 使得对象的目标不会被破坏时自动装载一个新的场景。 在NavMesh对外公开的方法有: 变量 destination??导航朝目的地。 stoppingDistance??在这个距离内停止从目标位置。 velocity??navmesh代理组件的当前速度。 nextPosition??路径上的下一个位置。 remainingDistance??当前路径上的剩余距离。 baseOffset??拥有游戏物体的相对垂直位移。 isOnOffMeshLink??代理目前定位上OffMeshLink。 autoTraverseOffMeshLink??自动运动到和关闭OffMeshLinks。 autoRepath??试图获取一个新的路径,如果现有的路径变为无效 hasPath??代理目前有一个路径。 pathPending??正在计算路径,但还没有准备好 isPathStale??当前路径陈旧。 pathStatus??查询当前路径的状态。 walkableMask 指定巫NavMesh层是差强人意(位域)。更改walkableMask将陈旧的路径(见isPathStale) speed??最大移动速度。 angularSpeed??最高转速(deg / s的)。 acceleration??最大加速度 updatePosition??如果代理更新变换位置。 updateRotation??如果代理更新变换方向。 radius??代理半径。 height??代理的高度。 obstacleAvoidanceType??避免质量水平 功能 SetDestination 设置或更新的目标。这会触发一个新的路径计算。 ActivateCurrentOffMeshLink??启用或禁用当前??链接。 GetCurrentOffMeshLinkData??提取当前的OffMeshLink状态。 GetCurrentOffMeshLinkGameObject??参考当前OffMeshLink的游戏对象。 CompleteOffMeshLink??终止电流OffMeshLink。 Move??当前位置应用相对运动。 Stop??停止代理的运动沿着目前的道路。 Resume??恢复运动沿着目前的道路。 ResetPath 清除当前路径。请注意,代理将开始寻找一条新的道路,直到SetDestination被称为。 SetPath??指定代理的路径。 DistanceToEdge??找到最近的NavMesh边缘。 Raycast 对一个目标位置的NavMesh的跟踪运动。不移动代理。 SamplePathPosition??采样沿着目前的道路位置。 SetLayerCos

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