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个体暴力游戏经验对攻击性信息注意偏向影响.pdf

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4.1实验a不同暴力电子游戏经验者对攻击性词语的注意偏向内在机制……17 4.1.1实验目的………………………………………………………………..17 4.1.2实验方法………………………………………………………………..17 4.1.3实验结果………………………………………………………………..18 4.1.4讨{仑…………………………………………………………………………………………….20 4.1.5结论……………………………………………………………………………………………21 4.2实验b不同暴力电子游戏经验者对攻击性图片的注意偏向内在机制……22 4.2.1实验目的………………………………………………………………一22 4.2.2实验方法………………………………………………………………..22 4.2.3实验结果………………………………………………………………..23 4.2.4讨论…………………………………………………………………………………………….25 4.2.5结{念……………………………………………………………………………………………25 5.总讨论与结论……………………………………………………………………….27 5.1高暴力游戏经验组对攻击性词语注意偏向的存在…………………………27 5.2高暴力游戏经验组对攻击性词语和图片注意偏向的内在机制……………28 5.3该研究存在的局限……………………………………………………………29 5.4结{仑……………………………………………………………………………………………………..29 6.参考文献…………………………………………………………………………….31 7.致谢……………………………………………………………………………………………………………一35 附录…………………………………………………………………………………………………………………37 摘要 个体暴力游戏经验对攻击性信息 注意偏向的影响 发展与教育心理学专业硕士研究生 李娟 指导教师高雪梅副教授 摘要 信息时代的到来,使网络遍及我们生活的各方面,电子游戏也随之受到越来越 多玩家的追捧。随着游戏的不断发展变化,游戏的双刃剑效应也目渐凸显,带来 身心放松娱乐的同时,也将充斥在游戏内容和画面中的暴力因素带给了广大玩家, 而调查发现很多青少年恰恰沉迷于这样的暴力电子游戏。 国内外众多学者对暴力电子游戏与青少年社会性行为的关系此进行了研究, 发现长期玩暴力电子游戏会使玩家的攻击性行为增多,产生攻击性认知和情感, 增加生理唤醒程度,还会使亲社会行为越来越少。认知主义理论和GAM模型都指 出:玩暴力电子游戏会使玩家形成攻击性图式和产生一些攻击性的思维,长期玩暴 力电子游戏,会强化这些图式和思维。 众多研究验证了情绪障碍者对负性信息(包括威胁性信息)存在注意偏向和 攻击者对威胁性信息存在注意偏向。但是关于暴力电子游戏经验对个体注意偏向 的影响方面研究还很少,因此,本研究重点考察暴力游戏经验水平对攻击性信息 注意偏向的影响。本研究中使用情绪stroop任务来验证暴力游戏经验水平对注意 偏向的影响,使用空间线索任务(线索靶子范式)来确定注意偏向是属于哪一种 成分。 本研究分两部分,包含三个实验,采用游戏习惯问卷考查被试的暴力游戏经 验水平,根据被试问卷得分选取高低两端分别作为高暴力游戏经验组和低暴力游 戏经验组。首先验证暴力游戏经验水平对注意偏向的影响,然后考查这种注意偏 向是属于哪一种成分,之前关于暴力游戏经验对注意偏向的影响的研究很少,而 且没有区分注意偏向是属于注意定向还是注意解除,因此在研究二中使用了空间 线索任务,可以区分注意偏向的内在成分机制。 研究+通过2(暴力水平:高分组、低分组)×2(词语类型:攻击性词语、 西南大学硕士学位论文 中性词语)两因素混合设计,使用具有攻击性的词语和中性词语作为实验材料, 采用情绪stroop范式考察了高低暴力游戏经验组的注意偏向。结果显示,攻击性 词语容易使被试受到干扰

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