Flash CS5中文版标准实例教程课件第5章 动画制作基础.ppt

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第5章 动画制作基础 本章重点 本章将重点介绍Flash动画的制作方法,具体包括如何制作逐帧动画、渐变动画(包括动画渐变和外形渐变)、色彩动画、遮罩动画、补间动画和反向动画,以及在动画制作完成后如何利用属性面板和动画编辑器有效地编辑修改动画、复制粘贴动画、利用动画预设面板以达到预期的效果。 学习目的 通过本章的学习,可以掌握: 动画的舞台结构 逐帧动画 传统补间动画 形状补间动画 补间动画 遮罩动画 反向运动 5.1 动画的舞台结构 5.1.2 时间轴按钮 帧居中 当用户单击帧居中按钮时,播放头的当前帧在时间轴上居中显示,将当前帧显示到时间轴窗口的正中间。 显示多帧 单击时间轴上显示多帧图标按钮,在播放头的两侧出现洋葱皮标记,它包括了多个连续的帧,系统默认的是5帧,当前帧是唯一可以编辑的帧,在舞台上突出显示。洋葱皮标记的帧是不可编辑的帧。 显示多帧外框 突出帧的前后内容。只有当前帧显示外观,而其他帧仅仅显示轮廓。 编辑多帧 对多个帧进行移动、复制等操作。 修改洋葱皮标记 5.1.3 管理场景 场景的添加与切换 如果需要在舞台中添加场景,选择“插入”/“场景”命令。增加场景后,舞台和时间轴都会更换成新的,可以创建另一场电影,在舞台的左上角会显示出当前场景的名称。 选择“窗口”/“其他面板”/“场景”命令,则会调出“场景”面板,如图5-5所示。在场景列表框中显示了当前电影中所有的场景名称。 场景的命名 在场景面板中双击需要命名的场景名称,然后输入新名称。 当用户在该面板的场景列表框中拖动场景的名称时,可以改变场景的顺序,该顺序将影响到电影的播放。 场景的删除及复制 复制场景主要用于编辑某些类似的场景。 5.2 逐帧动画 动画的制作实际上就是改变连续帧的内容的过程。在逐帧动画中,需要在每一帧上创建一个不同的画面,连续的帧组合成连续变化的动画。利用这种方法制作动画,工作量非常大,如果要制作的动画比较长,那就需要更多的关键帧,需要投入相当大的精力和时间。不过这种方法制作出来的动画效果却非常好,因为是对每一帧都进行绘制,所以动画变化的过程非常准确、真实。 5.3 传统补间动画 传统补间动画是利用运动渐变的方法而制作的动画。利用渐变的方法可以处理舞台中经过群组后的各种矢量图形、文字和导入的素材等。使用这种方法,用户可以设置对象在位置、大小、倾斜、颜色以及透明度等方面的渐变效果。用户还可以将运动过程与任意曲线组成的路径结合起来,这就是Web网页上看到的各种Flash动画效果。结合起来使用这种方法必须注意的是,一定要将舞台中各种对象转换成元件或群组对象,否则不能达到运动效果。 传统补间是针对同一层上的单一事例,群组和文本而言的。只有这些物体才能产生运动渐变,分离的图形不能产生渐变运动,除非将它转换成符号或者群组。 制作传统补间动画的基本原则是在两个关键帧分别定义图像的不同的性质特征,如位置的移动,大小比例的变化、旋转等,并在两个关键帧之间建立渐变关系。 传统补间动画的属性设置   在制作运动动画时,当创建了传统运动补间之后,选择关键帧,并执行“窗口”菜单里的“属性”命令,则会打开图所示的属性设置面板。 5.4 形状补间动画 形状补间动画主要是形状的改变。与传统补间不同的是,外形补间的对象是分离的可编辑的图形,如果要对文字,位图等进行外形补间,需要先对其执行“修改”|“分离” 命令,使之变成分散的图形,然后才能进行相应的动画制作。 实例:简单的形状补间动画 (1)新建一个Flash文件。 (2)在当前层上选取一帧,按F6创建起点关键帧。选择矩形工具,在场景里绘制一个矩形。 (3)在同一层起点关键帧后选择一帧,建立一个终点关键帧,在场景里绘制一个椭圆,并删除原来的矩形。 (4)在两关键帧之间的任一帧上单击鼠标右键,在弹出的上下文菜单中选择“创建补间形状”命令,如图所示,两帧之间出现了由起点关键帧指向终点关键帧的箭头,表明已经建立了外形渐变关系。如图所示。 形状补间动画的属性设置 创建补间形状动画之后,在对应的属性面板上可以设置外形补间的相关参数。 “缓动”:设置对象在动画过程中的变化速度。正值表示变化先快后慢;负值表示变化先慢后快。 “混合”:设定变形的过渡模式,即起点和终点关键帧之间的帧的变化模式。包括如下两个选项: “分布式”:设置中间帧的形状过渡更光滑更随意。 “角形”:设置使

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