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DaveShreiner红宝书v6.doc
Dave Shreiner 是ARM公司的图形技术总监,长期担任SGI核心OpenGL组的成员。他首次开设了OpenGL的商业培训课程,拥有二十多年的计算机图形应用开发经验。Dave定期参加SIGGRAPH和其他全球性的图形工作会议。他是《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》(Addison-Wesley,2009)和《OpenGL Reference Manual》(Addison-Wesley,2004)的作者,也是Addison-Wesley的OpenGL系列的编辑。.. HYPERLINK javascript:moreup(196413,%22OpenGL编程指南(原书第7版)(OpenGL红宝书)(china-pub首发)%22,5) 查看详细
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译者序 前言 第1章 OpenGL简介 1 1.1 什么是OpenGL 1 1.2 一段简单的OpenGL代码 3 1.3 OpenGL函数的语法 4 1.4 OpenGL是一个状态机 6 1.5 OpenGL渲染管线 6 1.5.1 显示列表 7 1.5.2 求值器 7 1.5.3 基于顶点的操作 7 1.5.4 图元装配 7 1.5.5 像素操作 8 1.5.6 纹理装配 8 1.5.7 光栅化 8 1.5.8 片断操作 8 1.6 与OpenGL相关的函数库 9 1.6.1 包含文件 9 1.6.2 OpenGL实用工具库(GLUT) 10 1.7 动画 13
.1.7.1 暂停刷新 14 1.7.2 动画=重绘+交换 15 1.8 OpenGL及其废弃机制 17 1.8.1 OpenGL渲染环境 17 1.8.2 访问OpenGL函数 18 第2章 状态管理和绘制几何物体 19 2.1 绘图工具箱 20 2.1.1 清除窗口 20 2.1.2 指定颜色 22 2.1.3 强制完成绘图操作 23 2.1.4 坐标系统工具箱 24 2.2 描述点、直线和多边形 25 2.2.1 什么是点、直线和多边形 25 2.2.2 指定顶点 27 2.2.3 OpenGL几何图元 27 2.3 基本状态管理 31 2.4 显示点、直线和多边形 32 2.4.1 点的细节 32 2.4.2 直线的细节 33 2.4.3 多边形的细节 36 2.5 法线向量 41 2.6 顶点数组 43 2.6.1 步骤1:启用数组 44 2.6.2 步骤2:指定数组的数据 44 2.6.3 步骤3:解引用和渲染 46 2.6.4 重启图元 51 2.6.5 实例化绘制 53 2.6.6 混合数组 54 2.7 缓冲区对象 57 2.7.1 创建缓冲区对象 57 2.7.2 激活缓冲区对象 58 2.7.3 用数据分配和初始化缓冲区对象 58 2.7.4 更新缓冲区对象的数据值 60 2.7.5 在缓冲区对象之间复制数据 62 2.7.6 清除缓冲区对象 63 2.7.7 使用缓冲区对象存储顶点数组 数据 63 2.8 顶点数组对象 65 2.9 属性组 69 2.10 创建多边形表面模型的一些提示 71 第3章 视图 77 3.1 简介:用照相机打比方 78 3.1.1 一个简单的例子:绘制立方体 80 3.1.2 通用的变换函数 83 3.2 视图和模型变换 84 3.2.1 对变换进行思考 85 3.2.2 模型变换 86 3.2.3 视图变换 89 3.3 投影变换 93 3.3.1 透视投影 94 3.3.2 正投影 95 3.3.3 视景体裁剪 96 3.4 视口变换 96 3.4.1 定义视口 96 3.4.2 变换深度坐标 97 3.5 和变换相关的故障排除 98 3.6 操纵矩阵堆栈 100 3.6.1 模型视图矩阵堆栈 101 3.6.2 投影矩阵堆栈 102 3.7 其他裁剪平面 102 3.8 一些组合变换的例子 104 3.8.1 创建太阳系模型 104 3.8.2 创建机器人手臂 107 3.9 逆变换和模拟变换 109 第4章 颜色 113 4.1 颜色感知 113 4.2 计算机颜色 114 4.3 RGBA和颜色索引模式 115 4.3.1 RGBA显示模式 116 4.3.2 颜色索引模式 117 4.3.3 在RGBA和颜色索引模式中 进行选择 118 4.3.4 切换显示模式 118 4.4 指定颜色和着色
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