DaveShreiner红宝书v6.docVIP

  1. 1、本文档共11页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
DaveShreiner红宝书v6.doc

Dave Shreiner 是ARM公司的图形技术总监,长期担任SGI核心OpenGL组的成员。他首次开设了OpenGL的商业培训课程,拥有二十多年的计算机图形应用开发经验。Dave定期参加SIGGRAPH和其他全球性的图形工作会议。他是《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》(Addison-Wesley,2009)和《OpenGL Reference Manual》(Addison-Wesley,2004)的作者,也是Addison-Wesley的OpenGL系列的编辑。 ..  HYPERLINK javascript:moreup(196413,%22OpenGL编程指南(原书第7版)(OpenGL红宝书)(china-pub首发)%22,5) 查看详细 目录 HYPERLINK /196413chinapub=eqfwebsite_id=506eu_id= \l # 回到顶部↑ 译者序 前言 第1章 OpenGL简介 1 1.1 什么是OpenGL 1 1.2 一段简单的OpenGL代码 3 1.3 OpenGL函数的语法 4 1.4 OpenGL是一个状态机 6 1.5 OpenGL渲染管线 6 1.5.1 显示列表 7 1.5.2 求值器 7 1.5.3 基于顶点的操作 7 1.5.4 图元装配 7 1.5.5 像素操作 8 1.5.6 纹理装配 8 1.5.7 光栅化 8 1.5.8 片断操作 8 1.6 与OpenGL相关的函数库 9 1.6.1 包含文件 9 1.6.2 OpenGL实用工具库(GLUT) 10 1.7 动画 13 .1.7.1 暂停刷新 14 1.7.2 动画=重绘+交换 15 1.8 OpenGL及其废弃机制 17 1.8.1 OpenGL渲染环境 17 1.8.2 访问OpenGL函数 18 第2章 状态管理和绘制几何物体 19 2.1 绘图工具箱 20 2.1.1 清除窗口 20 2.1.2 指定颜色 22 2.1.3 强制完成绘图操作 23 2.1.4 坐标系统工具箱 24 2.2 描述点、直线和多边形 25 2.2.1 什么是点、直线和多边形 25 2.2.2 指定顶点 27 2.2.3 OpenGL几何图元 27 2.3 基本状态管理 31 2.4 显示点、直线和多边形 32 2.4.1 点的细节 32 2.4.2 直线的细节 33 2.4.3 多边形的细节 36 2.5 法线向量 41 2.6 顶点数组 43 2.6.1 步骤1:启用数组 44 2.6.2 步骤2:指定数组的数据 44 2.6.3 步骤3:解引用和渲染 46 2.6.4 重启图元 51 2.6.5 实例化绘制 53 2.6.6 混合数组 54 2.7 缓冲区对象 57 2.7.1 创建缓冲区对象 57 2.7.2 激活缓冲区对象 58 2.7.3 用数据分配和初始化缓冲区对象 58 2.7.4 更新缓冲区对象的数据值 60 2.7.5 在缓冲区对象之间复制数据 62 2.7.6 清除缓冲区对象 63 2.7.7 使用缓冲区对象存储顶点数组 数据 63 2.8 顶点数组对象 65 2.9 属性组 69 2.10 创建多边形表面模型的一些提示 71 第3章 视图 77 3.1 简介:用照相机打比方 78 3.1.1 一个简单的例子:绘制立方体 80 3.1.2 通用的变换函数 83 3.2 视图和模型变换 84 3.2.1 对变换进行思考 85 3.2.2 模型变换 86 3.2.3 视图变换 89 3.3 投影变换 93 3.3.1 透视投影 94 3.3.2 正投影 95 3.3.3 视景体裁剪 96 3.4 视口变换 96 3.4.1 定义视口 96 3.4.2 变换深度坐标 97 3.5 和变换相关的故障排除 98 3.6 操纵矩阵堆栈 100 3.6.1 模型视图矩阵堆栈 101 3.6.2 投影矩阵堆栈 102 3.7 其他裁剪平面 102 3.8 一些组合变换的例子 104 3.8.1 创建太阳系模型 104 3.8.2 创建机器人手臂 107 3.9 逆变换和模拟变换 109 第4章 颜色 113 4.1 颜色感知 113 4.2 计算机颜色 114 4.3 RGBA和颜色索引模式 115 4.3.1 RGBA显示模式 116 4.3.2 颜色索引模式 117 4.3.3 在RGBA和颜色索引模式中 进行选择 118 4.3.4 切换显示模式 118 4.4 指定颜色和着色

文档评论(0)

dmz158 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档