街头篮球市场营销策略介绍.docVIP

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[键入文字] 浅析街头篮球市场营销策略 目 录 空一行 摘要……………………………………………………………1 Abstract……………………………………………………………………………2 1绪论…………………………………………………………………………1 2 第二部分一级标题……………………………………………………………2 2.1 XXXXXX……………………………………………………………………2 2.2 XXXXXX……………………………………………………………………3 2.3 XXXXXX……………………………………………………………………6 3第三部分一级标题…………………………………………………………8 (空一行) 3.1 XXXXXX……………………………………………………………………8 3.2 XXXXXX…………………………………………………………………10 3.3 XXXXXX …………………………………………………………………12 6 结论…………………………………………………………………………77 参考文献…………………………………………………………………………80 摘要 本文使用SWOT方法对《街头篮球》网络游戏进行分析,分析其发展的优势、劣势以及威胁和机会。通过分析对我国网络游戏企业的发展战略进行归纳,对我国网络游戏企业扬长避短,抓住机会,回避风险具有一定的借鉴意义。 关键词:街头篮球 SWOT 互联网 营销策略 Abstract The SWOT method is used to Free Styles network game analysis,analyze its advantages, disadvantages and threats and opportunities.Summarized through the analysis of the development of strategy to the game of our country network enterprises, on Chinas online game companies to foster strengths and circumvent weaknesses, seize the opportunity, risk aversion has certain reference significance. Key Words: Free Styles SWOT 第一章 绪论 1.1研究背景 第一代网络游戏:1969年至1977年 由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。 游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。 商业模式:免费。 第二代网络游戏:1978年至1995年 一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。 游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。 商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。 第三代网络游戏:1996年至今 越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。 游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。 商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络

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