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软件工程;第1章 软件工程学概述
第2章 可行性研究
第3章 需求分析
第4章 形式化说明技术
第5章 总体设计
第6章 详细设计
第7章 实现
第8章 维护
第9章 面向对象方法学引论
第10章 面向对象分析
第11章 面向对象设计
第12章 面向对象实现
第13章 软件项目管理;第6章 详细设计;教学内容
6.0 详细设计的任务
6.1 结构程序设计
6.2 人机界面设计
6.3 过程设计的工具
6.4 面向数据结构的设计方法
6.5 程序复杂程度的定量度量
;6.0 详细设计的任务;6.1 结构程序设计;顺序;它是结构化的吗?
设计至少一个与它等价的结构化程序
;6.2 人机界面设计;6.2.1 设计问题;用户帮助设施
常见的帮助设施可分为集成的和附加的两类,一般来说,集成的帮助设施优于附加的帮助设施。
具体设计帮助设施时,必须解决下述的一系列问题:
在用户与系统??互期间,提供部分功能的帮助信息还是全部功能的帮助信息;
怎样请求帮助? 有3种选择:帮助菜单,特殊功能键和 HELP命令;
怎样显示帮助信息? 有3种选择:在独立的窗口中,指出参考某个文档和在屏幕固定位置显示简短提示;
怎样返回到正常的交互方式中? 有两种选择:屏幕上的返回按钮和功能键;
怎样组织帮助信息? 有3种选择:平面结构,信息的层次结构和超文本结构。;3. 出错信息处理
有效的出错信息能提高交互式系统的质量,减轻用户的挫折感。
一般说来,交互式系统给出的出错信息或警告信息,应该具有下述属性。
(1) 应该用用户可以理解的术语描述问题;
(2) 应该提供有助于从错误中恢复的建设性意见;
(3) 应该指出错误可能导致哪些负面后果。
(4) 应该伴随着听觉上或视觉上的提示;
(5) 信息不能带有指责色彩;。
;4. 命令交互
两种常用交互方式:菜单和命令行。
在提供命令交互方式时,必须考虑下列设计问题:
(1) 是否每个菜单选项都有对应的命令?
(2) 采用何种命令形式?有3种选择:控制序列,功能键和键入命令;
(3) 学习和记忆命令的难度有多大?忘记了命令怎么办?
(4) 用户是否可以定制或缩写命令?
在理想的情况下,所有应用软件都有一致的命令使用方法。
;6.2.2 设计过程;也可以依据下述标准在创建原型之前对用户界面的设计质量进行初步评估:
(1) 系统及其界面的规格说明书的长度和复杂程度,预示了用户学习使用该系统所需要的工作量。
(2) 命令或动作的数量、命令的平均参数个数或动作中单个操作的个数,预示了系统的交互时间和总体效率。
(3) 设计模型中包含的动作、命令和系统状态的数量,预示了用户学习使用该系统时需要记忆的内容的多少。
(4) 界面风格、帮助设施和出错处理协议,预示了界面的复杂程度及用户接受该界面的程度。;6.2.3 设计指南;2. 信息显示指南
只显示与当前工作内容有关的信息。
不要用数据淹没用户,应该用便于用户迅速吸取信息的方式来表示数据。
(3) 使用一致的标记、标准的缩写和可预知的颜色。
(4) 允许用户保持可视化的语境。
(5) 产生有意义的出错信息。
(6) 使用大小写、缩进和文本分组以帮助理解。
(7) 使用窗口分隔不同类型的信息。
(8) 使用“模拟”显示方式表示信息,以使信息更容易被用户提取。
(9) 高效率地使用显示屏。;3. 数据输入指南
尽量减少用户的输入动作。
(2) 保持信息显示和数据输入之间的一致性。
(3) 允许用户自定义输入。
(4) 交互应该是灵活的,并且可调整成用户最喜欢的输入方式。
(5) 使在当前动作语境中不适用的命令不起作用。
(6) 让用户控制交互流。
(7) 对所有输入动作都提供帮助。
(8) 消除冗余的输入。;6.3 过程设计的工具;6.3.1 程序流程图;T;程序流程图的主要优点是对控制流程的描绘很直观,便于初学者掌握。
程序流程图的缺点:
(1) 程序流程图本质上不是逐步求精的好工具,它诱使程序员过早地考虑程序的控制流程,而不去考虑程序的全局结构。
(2) 程序流程图中用箭头代表控制流,因此程序员不受任何约束,可以完全不顾结构程序设计的精神,随意转移控制。
(3) 程序流程图不易表示数据结构。;6.3.2 盒图(N-S图); N-S图的基本符号:;T;N-S图的主要优点:功能域明确,结构层次清晰,局部与全程数据的作用域明确。
N-S图的缺点:随着程序内嵌套的层数增多,内层方框越来越小,这样不仅会增加画图的难度,还会影响图形的清晰度。;6.3.3 PAD图; PAD图的基本符号:;T;PAD图的主要优点:
(1) 使用PAD图设计出来的程序必然
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