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- 2016-08-01 发布于河南
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Maya材质教程_做旧金属
使用NURBS建模。(图01) 贴图(图02) color和bump。(图03 得到如下效果。(图04) 设置材质属性(图05) 接下来我将在SpecularColor属性上连接贴图,在这个材质网络中,将File纹理复制,这样我只需要一个纹理置换节点,然后我将复制出来的File纹理关联到SpecularColor属性。(图06) 现在高光看起来更好了一些,接下来,我将在高光颜色上加入一些变化,加入这种变化是通过在连接到SpecularColor属性上的File纹理的ColorRemap属性上加入Ramp节点实现的。(图07) 在关联到SpecularColor属性上的File纹理的Effects标签下,点击ColorRemap后面的Insert按钮。(图08) 这就是最终的这个管子的材质网络,剩下的就是不断的调节Ramp节点,以便得到你期望的结果。使用实时渲染,可以很容易核对不同的设置得到的结果,现在就可以调节Ramp节点,测试不同的结果,下面的结果就是调节Ramp节点得到的效果。(图09) 通过调整ramp后所得到的不同效果。(图10) 继续调整ramp(图11、图12) 图12
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