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第五章2短时记忆和工作记忆短时记忆的容量短时记忆的编码短时记忆的保持和遗忘短时记忆的提取短时记忆:保持时间不超过1分钟的记忆叫做短时记忆。一、短时记忆的容量容量有限是短时记忆一个突出的特点。19世纪中叶,WilliamHamilton观察弹子。1887年,Jacobs的数字回忆实验。Ebbinghaus的无意义音节实验。1956年,美国心理学家GeorgeA.Miller发表了《神奇的数字7±2:我们信息加工能力的限制》的著名论文,提出了保持在短时记忆中刺激信息项目大约为7个左右,即一般为7并可在5-9之间波动。组块和组块化Miller(1956)从信息加工的角度出发,提出了组块(Chunk)的概念。组块是指将若干较小的信息单元(如字母)联合成熟悉的、较大单位的具有意义的信息单元。短时记忆信息容量的单位是组块,广度为7±2个组块。在对信息加工与编码的过程中,当个体把几种水平的加工代码,归并成一个高水平的、单一认知代码的加工编码过程,被称之为组块化(chunking)。组块化会受到材料性质的制约,也受一个人原有知识和经验的影响。组块对知识经验的依赖-实验1丹麦心理学家和象棋大师deGroot(1965)在实验中发现,给象棋大师和新手看一个真实的棋局5s,然后要求他们进行复盘。象棋大师在第一次尝试时就能将90%的棋子正确复位,而新手只能正确恢复40%的棋子。如果给他们呈现的是任意放置的一些棋子,象棋大师和新手能正确复位的棋子数目都很少,没有什么差别。说明,在真实棋局的复盘上,象棋大师比新手具有更丰富的弈棋知识和知识经验,可以对棋子进行有效组块,所以大师成绩好。然而,象棋大师对任意放置的棋子无法应用丰富的知识经验,因而复盘成绩降到新手水平。组块对知识经验的依赖-实验2Chase和Simon(1973)对这个问题作了进一步的研究。实验中,被试是象棋大师、一级棋手和新手各一人。给被试呈现一个真实的棋局,要求他们照着这个棋局尽快地在并排的另一个棋盘上再将它们摆出来。分别记录扫视和复盘所用的时间。应用的棋局共20个,皆取自棋书或杂志,其中一半为中盘,一半为终盘。实验结果象棋大师、一级棋手和新手在扫视时间上没有什么差别;但象棋大师用于复盘的时间却明显的少于一级棋手和新手。组块对知识经验的依赖-实验3Chase和Simon在另一个实验中,给这些被试呈现一个包含25个棋子的真实棋局,时间为5s,然后进行复盘。结果表明,象棋大师可正确复位的棋子数最多,一级棋手次之,新手则最少。明显地表现出正确的复位的棋子数随棋艺水平提高而增加的趋势。Chase和Simon的进一步分析他们认为,通过对被试复盘时,一个个摆棋子的时间间隔可以计算出组块来。他们发现两类时间间隔:一类是2s,另一类是少于1s。他们将2s看作组块间的间隔,即按2s来划分组块,而少于1s的,则看作组块内各成分的间隔。据此计算,象棋大师、一级棋手和新手在各次实验中的平均组块数分别为7.7,5.7和5.3,每个组块中棋子的平均数为2.5,2.1和1.9。这说明棋艺水平越高的棋手应用的组块也越多,并且每个组块所包含的成分也多。分组前面所说的组块,都是运用长时记忆中已贮存的知识形成的较大的、有意义的单位,这些组块称为意义组块。与之相似的另一种操作是分组(Grouping),它是把时间空间上接近的一些项目分成一组。又称时空组块。然而,这些组块的内部,不存在意义联系,也不形成一个熟悉的单位,但分组确实有利于短时记忆。例如,电话号码的编排。分组呈现刺激的有利作用可能在于较易进行复述,还可能与表征有关。短时记忆广度的程序呈现刺激项目刺激的项目数(长度)逐渐增加每一种长度可重复多次刺激消失后要求被试复述刺激长度越长,被试复述越困难根据被试的复述情况计算出记忆广度完全正确的长度+部分正确长度的几率直线内插法第一种方法:6+2/3(长度7时3次复述正确2次)+1/3(长度8时3次复述正确1次)=7第二种方法:实验求得长度为5、6、7、9、9等的正确复述率,绘制曲线图。找到50%所对应的项目长度对容量有限的解释-1Waugh和Norman等从贮存上来解释这种有限容量,将它看作有限的贮存空间,而且此存贮空间分为少数几个槽道,信息就储存在这些槽道里。在一个槽道里只能贮存一个组块。如果,组块数超出槽道数,超出的那部分信息就不被短时记忆所容纳,或者新进入的信息将会挤掉槽道里原有的信息。对容量有限的解释-2Baddeley(1975)认为,短时记忆痕迹的衰退极为迅速,一般只能维持约2s,如不及时在此期间加以再现或复述,则将消退;短时记忆容量实际上反映着人在2s内能够加以复述的项目数量。因此短时记忆容量没有一个固定的数值,它取决于一个项目复述所需时间的长短,需要复述时间多的项目的容量就小,需要复述时间少的项目容量就大。对容量有限
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