浅析〈降生十二星座〉.docxVIP

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淺析〈降生十二星座〉 國二甲。S9942032。傅修韋 指導老師。胡瀚平 目錄 作者介紹 書籍簡介 文本賞析 文章大意暨結構 敘事分析 主題意涵 延伸議題 淺談後現代主義 資料來源 一、作者簡介 駱以軍出生於1967年,在大學時原本就讀森林系,後轉系至中文系文藝創作組,當時適逢小說家羅智成、張大春、楊澤、翁文嫻在該校任教,駱以軍得以受這群台灣優秀文藝創作者啟蒙。而其中,張大春又影響他最深。在他的第一本小說《紅字團》,被認為有濃厚的張大春色彩。但在他的第二本小說《我們自夜闇的酒館離開》,駱以軍開始塑造自己的風格。 駱以軍寫作的主題,多半和命運、死亡、夢境與身分認同有關,文中充滿荒謬的情節、難堪的場景等等。其文字華麗豐富,用戲謔自嘲、第一人稱的口吻書寫。文學評論家王德威曾經這樣評論過駱以軍:「駱以軍是以笑:訕笑、苦笑、不明所以的笑,來回應生命的悲傷。」曾出版小說集《我們》、《遠方》、《遣悲懷》、《月球姓氏》、《第三個舞者》、《妻夢狗》、《紅字團》……等。 二、書籍簡介 本書是駱以軍九○年代在文壇初綻光芒的精采短篇結集,曾以其中一篇〈我們自夜闇的酒館離開〉為名出版,並於2005年以《降生十二星座》為名再次出版。書中收錄短篇小說六篇,包括〈降生十二星座〉、〈折光〉 、 〈我們自夜闇的酒館離開〉 、 〈齊人〉 、 〈陰鬱的森林及某些迴旋不止的雙人舞〉 、 〈消失在銀河的航道〉。 三、本文賞析 1、文章大意暨結構 本文一共有五個故事主線,彼此交錯拼雜,使本文不同於一般小說故事的直線進行,而是充滿跳躍性。 此五主線,主要有:  一、現在(長大後)的揚延輝;  二、過去的楊延輝(其成長故事);  三、電玩遊戲快打旋風中的故事(春麗報仇);  四、電玩遊戲道路十六的故事(直子、木漉、渡邊);  五、不時穿插的說明性文字。   透過這五個時空的交錯,此文明確的指向作者所想要表達、所想要詰問的--「宿命」。 2、敘事分析   本文使用了跳躍與拼貼式的敘事方式,將五個故事依不同的敘事時間軸交錯進行。 第一個故事是敘事者在全知觀點和受限觀點間來回,用第一人稱與第二人稱敘述,帶一點後設味道的我(你)的故事,發生在現在。第一人稱的「我」──也就是長大的楊延輝,出入滿妹開設的酒吧玩「快打旋風二代」的電玩遊戲機台,並回憶起快打旋風的歷史。第一個故事是〈降生十二星座〉的主線故事,楊延輝是真正的主角,也是作者帶出其他故事的媒介。 第二個故事是電玩遊戲快打旋風二代中的故事,電玩遊戲中武術高手春麗一次又一次被玩電動玩具的人(我)操控著去報父親之仇,遊戲完結報了仇以後,只要玩家再度開始遊戲,她又得再去報一次父仇。而她真正的殺父仇人其實就是在快打旋風一代中殺掉她父親的玩家本人。在這個故事中作者使用第二人稱──「你」讓讀者代入作者設定的玩家,進而讓讀者感受到電玩人物春麗悲慘的命運是自己造成的罪惡感。 第三個故事是作者用第一人稱「我」與第二人稱「你」交錯描寫楊延輝成長過程中發生的事。從楊延緙因為父親失業的緣故轉學到公立國民小學的三年十班的教室開始,同學鄭憶英在游泳池對他的威脅與後來的自殺,成長後分手的女友寄給他的信等等,用不同星座的春麗來象徵女性對他的影響。鄭憶英的自殺造成楊延輝心中的陰影,影響著他對女性的交往。這一段故事中常先是用「你」來敘述,再轉而用「我」來敘述。 第四個故事是不斷插入的說明性的文字或引文,其中包含台灣電動遊戲的發展歷史、快打旋風的人物與絕招、操作說明解說、行星與克卜勒定理、《女子星座》中對於牡羊座的形象解釋等等。這些說明文字的字體多使用有別於本文細明體的標楷體,且文字內容與前後的段落沒有直接關係,以形成切斷慣性閱讀,插入與前後段不相關資訊的陌生化效果。 第五個故事是電玩遊戲「道路十六」中隱藏的謎題,和謎後隱藏的三角戀情糾葛。在道路十六中有十六個格子,玩家操縱著光點進入格子,格子會轉化成迷宮,迷宮中有寶藏可,有幾個格子裡面只是死路一條。這些格子很明顯的象徵著人心,每個人的心都是一個迷宮,闖入裡面的人不一定能尋得出路。遊戲中隱藏著一個無法進入的第四格,是第一任遊戲設計師木漉設計的。木漉的好友渡邊愛上了木漉的妻子直子,木漉在遊戲上市後就自殺了。渡邊接任遊戲設計師,他沒有辦法解開第四格的入口密碼,但是他把入口設計在另一個格子中,並把格子取名為「直子的心」。 文本的五個故事看似分別進行,但其中的意象和情節還是有許多相關之處。我們可以從其中的劇情分析出得到貫串五個故事,作者所意欲彰顯的四個主題意識。 3、主題意涵 (一) 負面的死亡意象   自殺情節在文本中不斷的被重覆提及。楊延輝小學三年級時與同學至游泳池游泳,鄭憶英在他面前表演假自殺,後來在主角轉學以後她真的自殺了,後來死亡的的陰影就一直籠罩著楊延輝。後來楊延輝大學時期的女友對他威脅自殺,他當時就決定與她分手,

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