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虚拟现实VR之Web3D技术创作漫谈
虚拟现实VR之Web3D技术创作漫谈
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前言:Cult3D作为虚拟现实VR之Web3D技术中一颗耀眼的明珠,正在以不可阻挡的态势在全世界推广,我想这也许是天心兄弟之所以出版Cult3D教程的缘由。本来天心兄弟约我一起写这本书的,但是由于工作上的原因,失去了相互学习合作的机会。这次把我这些年来从事于虚拟现实技术学习创作经验做个总结,仅以此文献给天心兄弟,也算狗尾续貂吧^_^ 所谓虚拟现实技术VR之Web3D创作,从目前我们所掌握的技术上来看,主要涉及以下内容: 一、3D建模(Modeling)设计。因为目前而言,绝大多数的Web3D技术都是主要针对于三维显示技术的网络应用开发,故决定了Web3D技术主要特点就是对3D模型的网上三维交互演示,因此,Web3D技术自然而然地也就和3D建模联系在一起。这就意味着一个Web3D作品创作的好与坏,和它的3D模型创建密不可分。这样的话,要想创作一个令人满意的Web3D作品,在全部内容原创的情况下,就对Web3D技术使用者来说,就需要充分运用你的空间想象力,进行作品的空间设计。这里面需要提出的一点是,一般情况下Web3D的视点(Viewpoint)是自由的,故和通常以前我们用3D类软件开发的平面图形与视频作品有着一个很重要的区别,就是我们设计时不再只满足于从一个固定的角度来展示作品,不再把作品的欣赏强加给参观者。所以Web3D创作与我们以前的3D软件作三维平面效果两者的创作差别可以类比于美术上平面画与雕刻的联系与区别,如此这般,我们就不可以再像从前那样只满足于平面效果而忽略对3D模型三维整体设计。顺便提一下,虽然绝大多数的Web3D技术提供对3DMAX、Maya等三维软件的输出插件支持,但不是所有的都需要使用者进行软件的辅助建模,像VRML、3DML等都支持用源代码直接进行模型的空间设计。另外,和二维图形文件不同,Web3D文件的大小其实和模型的精细有关,造型越复杂,Web3D文件越大。 二、纹理贴图(Texture)设计。人是衣服马是鞍,庙中菩萨靠金妆。贴图制作在Web3D作品中是最能体现设计能力,当然也是最耗时的。我们知道,没有贴图的3D模型只能对材质着色,但加上贴图纹理以后,就有一种耳目一新的感觉,同样的一个模型就可以在不同的场景中烘托不同的内容!关于这一点,我想就不细说了,因为任何一位比较专业3D创作的朋友都能说出个子丑寅卯来。建模有高下之分,贴图同样有好坏差别。一般说来,要想获得满意的三维显示效果,除了对开发者的平面设计要求有熟练的操作技巧外,还要求有一定的美学基本功。当然,作为素材,我们有时候不必花很多很多时间去图形开发,假如一些东西生活中本身有,我们可以用身边数码相机拍下来供我们直接应用,这样做出来的效果更真实更自然。在目前的Web3D技术中,像Ulead Cool360、MGI PhotoVista 2.0等软件以二维图像的三维模拟为已任,专门从事于网络全景技术的开发,搞得红红火火,很有商业钱途。事实上,各种的Web3D技术通过简单或复杂的脚本设计,都能做出网络全景来。相对来讲,现在的网络全景的技术含金量不太高,全景的实现容易些。需要提醒的是,为什么现在的Web3D还没有大面积的普及,主要一个因素是,Web3D涉及网络多媒体的综合应用,所以文件相对比较大,在我们大多数网民用拨号上窄带网时的几K的传输速率下,浏览者将花费几倍到几十倍于普通网页的时间用于等待下载。这样,假如贴图分辨率过高,虽然显示效果不错,但常常使我们把大部分时间花在下载的等待上面,从而导致部分浏览者的离开;假如分辨率过低,那么浏览者将会不甘于视觉的折磨而离开。所以,为你的作品选择一个合适的纹理贴图是一个重要的工作。良好的贴图不但能得到好的视觉效果,还可以简化模型,减少多边形的数目,提高场景的Web3D硬软件渲染速度。 三、交互设计。交互设计Web3D的重头戏,也是它之所以吸引人的地方。如果说建模给Web3D创造了一个个世界一个个形象,那么交互设计就是给世界增加了生气与灵魂。通常情况下,Web3D创作涉及到以下一些内容: 1. 空间定位。因为追求三维效果,故空间定位就要有XYZ三个坐标轴的总体定位,实现浏览者的前(Forward)后(Backward)左(Left)右(Right)上(Up)下(Down)的空间效果。具体设置包括:移动(move)、转向(Turn)、缩放(Zoom)、组合(Group)等等。 2. 环境设计。包括背景(Ground)、光效(Light)、音效(Sound)、材质(Material)、纹理(Texture)、雾(Fog)、粒子系统(Particle System)、摄像机即视角(Camera/Viewpoint),还可以加入视频等其它媒体。关于环境设
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