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讯图3D灯光篇研讨

* 灯光 标准灯光(standard) Target sport 射灯 锥形的区域 Target Direct 平行灯 柱状 平均的光线 Omni 泛光灯 球状 柔和 阴影 shadows 1.shadows map 阴影贴图 勾选on 选择shadows map Bize 阴影偏移 Size 精度(质量) 2000-5000(精度越高速度越慢) 主投影500 次投影2000-5000 Sample Range 边缘模糊 10-50 提示:shadows map 渲染速度快,但不能穿透透明材质,物体自身属性 参数Object properties( 右键进入)--cast shadow 取消物体投影 2.Ray Traced Shadows 光追踪模式(不能修改投影) . 真实投影计算 .能正确计算透明阴影,但速度慢 阴影的使用:主光/辅助光 使用投影 环境光 不使用投影 Multiplior 倍增器 1. 阳光 1.2 主光 0.6-0.8 辅助光 0.2-0.6 环境光线 0.1 2.颜色 可以影响场景气氛 -Far Attenuation Use 开关 Start 开始的距离 Show 显示衰减范围 End 结束(消失)的距离 -Spotlight Parameters Hotspot/Beam 热点区域 最强光照区域 中心 Falloft/Field 落点区域 光照最大范围 最大角度 常用射灯 hotspot 80 falloft 120 hotspot falloft 差值越小,灯光集中,比较硬 差值越大,灯光越散,灯光越柔和 最小hot 0.5 z最柔和 射灯 主光部分:Target spot 使用投影:Shadows map 倍增器:Multiplier :0.2-0.6 勾选衰减 Far Attenuation 开始:100 结束:3500-5000 角度范围 Hotspot :80 Fallotf:120 顶部亮区 Omni 泛光灯 球状 柔和 使用投影:Shadows map 倍增器 Multiplier:0.1-0.3 勾选衰减:Far Attenuation 开始:0 结束:1000 暗藏灯制作 灯带:Omni 泛光灯 阵列复制 使用投影:Shadows map Multiplier 倍增器: 0.1-0.4 勾选衰减Far attenuation 开始:0 结束:500-2000 阵列间距:500-1000 越密集灯光连续性越好,可以适当沿阵列方向放大 灯管制作 使用投影:Shadows map Multiplier 倍增器: 0.1-0.4 勾选衰减Far attenuation 开始:0 结束:500-1000 阵列间距:200-500 越密集灯光连续性越好 排除/取消 灯管本身投影 物体自身属性参数Cast Shadows 室内摄像机设定(室内渲染) 1.高度 800--1500mm ,基本水平观察 2. 焦距 20--35 小焦距视野比较宽阔,取景范围大 切换摄像机试图快捷键:C 渲染范围确定 shift +F 显示安全框,最外的黄色框,显示渲染范围 渲染尺寸决定安全框形状(F10) -output size- 渲染尺寸 Output size 输出大小 F10 打印尺寸 60像素/厘米 100像素/英寸 分辨率 A4 1800*1200 A3 2400*1800 A2 3600*2400 A1 4800*3600 超过5000按照5000渲染 摄像机的调整 Skew 歪斜 (可控制场景渲染角度和范围) 出图 Render output 渲染输出保存 打印正稿模式 TIF TGA 草稿 JPG 主光源 整体照射 辅助光 局部

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