Maya三维建模基础——带图稿剖析.doc

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第一章 细说从头 (一)主流数字软件 今天,在说到计算机成像这个概念时,可能还有一些人很茫然。可是在说到《侏罗纪公园》时,恐怕就很难找到一个人说不知道了。《侏罗纪公园》、《怪物公司》、《史莱克》、《 X 战警》、《指环王》等等,这些利用计算机成像技术创造了一个又一个现实中并不存在,但银幕上却异常真实的效果的影片,始终都是人们津津乐道的话题。计算机成像由此也几乎变成了一项近乎神话的技术。而事实上,除了影视特效、游戏制作之外, 人们的日常生活也正在被计算机成像技术所影响。小到手机、DC,大到汽车、飞机,各种产品的制造几乎都依赖精确的计算机成像技术——设计师在计算机成像软件上完成对产品的精确描绘,然后通过特殊软件控制电脑依据这种描绘生产成品。上个世纪七十年代末,当计算机虚拟现实技术首次出现在气象与军事模拟领域时,恐怕很少有人能相信十数年后它会为我们的生活带来如此翻天覆地的变化;当人们第一次看到那些由几何体拼接成的勉强可以称为形似的数字模型时,更不可能有人会想象到十年以后真假难辨的恐龙可以和人类在银幕上同台竞技。日新月异的计算机成像技术在短短几十年间里彻底改变人们的生活。 由于本课程主要是针对学习动画的学生,对于计算机成像技术在其他行业的应用我们就不再做过多的论述了。在这一小节中,我们主要介绍一下活跃在影视动画制作领域的三维动画软件。应用在动画市场上的三维软件可以说是种类繁杂,百家争鸣。虽然一些软件如Cinema4D、Lightwave、Rhino等都有自己的杰出地方,但真正能控制住市场并赢得用户信任的却不外乎是 3DSMax 、Maya和Softimage|XSI这三种软件。 3DSMax 是 Autodesk 公司所有的三维制作软件,最初主要应用于效果图与游戏的开发制作,然而随着技术上不断的开发与完善,3DSMax 正在逐步进入影视特效领域。最新的 Max7 、 8 等版本更是集成了粒子流、毛发等高级模块。一些著名的好莱坞影片如《后天》、《刀锋战士》等都曾采用3DSMax 作为部分特效的制作软件(图1.1—1)。 Maya的是曾经的Alias|Wavefront公司的产品。由于Alias公司为 Autodesk 公司所并购,Maya如今也归 Autodesk 公司所有,与3DSMax 成为姊妹软件。Maya自诞生以来一直是作为服务于影视特效领域的软件而存在的。其强大的各项工作模块以及其与Pixar公司著名渲染插件 Renderman 的完美结合,使其在本世纪初占领了近百分之八十五的美国影视特效制作市场。很多以特效闻名的好莱坞商业大片比如《金刚》、《指环王》,、《精灵鼠小弟》等都是由Maya 担纲制作的(图1.1—2)。  Softimage|XSI 是一款基于Softimage 3D基础之上的三维动画软件。它号称是第一个拥有极强集成性非线性动画系统的三维动画软件。Softimage|XSI的工具包可以进行快捷的、非破坏性的动画混合以及交互式的动画生成。同时,Softimage|XSI还提供了一个可以由用户来定义、无固定模式的界面。 Softimage|XSI从诞生之初到现在尽管只有不长的时间,却也参与了很多大型商业影片的特效制作。例如《哈尔的移动城堡》、《天空上尉》等影片中都有Softimage|XSI的参与(图1.1—3)。 (二)主要建模方式 以上几种三维动画软件一般都包括模型、材质灯光、动力学、动画等几大模块,由于时间的关系我们就不逐一做介绍了。在这一小节里我们只对本课程关注的建模模块进行分类详解。 三维动画软件中的建模方式通用的主要有三种:Polygon(多边形建模)、NUBRS(曲面建模)、Subdivision(细分建模)。顾名思义,多边形模型是由拥有多个边的面所拼接而成的形体。它是一种比较传统、相对易于掌握的建模方式。理论上,在建模过程中对于多边形边线数量的限制是没有的,但出于模型平滑以及动画的目的, 大多数生物建模还是需要控制边的数量以达到维持规则拓扑结构的目的。也就是说要尽可能保持延续的四边的面。三边的面在不可避免的情况下是可以接受的,四边以上的面则完全不被允许。这也就是大家通常所说得模型的布线规则。当然这些要求只是针对为动画准备的模型,并不是所有模型都要遵守这样的规矩。具体操作我们会在以后的章节中再作详细解释。多边形的可编辑元素通常由可编辑点、可编辑边与可编辑面组成,更为具体的元素则又依据不同软件略有不同。比如说,3DSMax除了基本点、边、面以外还有可编辑边界(Border) 和基本元素(Element); 而Maya除了基本点、边、面以外还包括点面(Vertex Face)。模型师通过对这些可编辑元素在位置、大小上的调节编辑出符合自身设计要求的形体。 相对于多边形建模,NUBR

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