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quick-cocos2d-x-luabinding教程

Quick-cocos2d-x luabinding教程--基于quick-cocos2d-x 3.3rc1版本前言本文主要目的是帮助使用quick-cocos2d-x(简称quick)的开发者快速的掌握在在quick如何绑定C-C++到lua,quick或者cocos2d-x对于lua绑定其实是基于tolua++进行封装的,为了读者更好的了解绑定原理,文章的开始会简单介绍lua绑定和tolua++(第三方软件软件包)绑定原理。文中关于quick的luabinding说明完全基于quick开发团队官网关于luabinding的说明,为了方便理解做了一下简单调整和说明,如果你已经了解并且只想知道quick中luabinding的使用可以直接从第三章开始阅读。lua绑定原理在直接讲解lua绑定原理前,我们先进行一下扫盲,照顾一下一些对lua不是很了解的读者。并且下面的分析对lua脚本整合于游戏引擎的模式进行分析。什么是lualua是一种免费的、轻量的、独立的、可扩展的嵌入式程序语言,具有变量无类型、动态定义类型、面向对象、编译产生中间代码和内存自动回收的特点。正因为其这新特点常被作为一种脚本嵌入到其他系统中。Lua是由标准的ANSIC语言实现的一个静态库,因此有对应各种操作系统的版本,简单的说只要支持编制C的操作系统都支持。Lua语法简单但是功能强大,可移植性高,被广泛的作为脚本语言嵌入于主程序中。Lua绑定原理Lua是一种嵌入式语言,依靠虚拟机运行。Lua系统是在state的机制上运行,state中包含运行环境的借口信息,而且每个state只能容纳一个脚本文件装载至内存中,要同时执行多个脚本必须初始化多个state。所以lua与其他系统共享数据是通过栈来实现的。将函数和参数等信息压栈来相互引用。下图展示了lua引用引擎的函数,我们用图文结合的方式进行说明。从图中可以看出要在引擎中调用lua脚本,必须先起一个state,在lua中要调用引擎中的脚本,需要引擎中先注册,引擎中注册后在乱中就可以调用了。引擎中注册的函数,对于lua而言相当于一个系统函数。在引擎中引用lua函数式同样的原理,依然通过state。见下图在引擎中调用lua函数,首先需要将函数名压站,然后将参数压栈,然后调用lua_call执行,最后是从栈中取返回值图中没有画出。看到这里相信大家对于lua与主程是如何相互引用的原理有了一定认识,下面我们直接通过代码演示,加深一下印象。例1:纯C环境下,注册C函数进LUA环境Main.c#include lua.h#include lualib.h#include lauxlib.hint foo(lua_State *L){int n = lua_tonumber(L, 1);foo函数参数lua_pushnumber(L, n + 1);foo 返回值return1; foo函数返回值个数}int main(){lua_State *L = lua_open();初始化一个stateluaL_openlibs(L);加载lua基本库lua_register(L, foo, foo);注册C函数fooluaL_dofile(L, a.lua);装载,检查,并立即执行a.lualua_close(L);与lua_open对应,关闭statereturn0;}文件a.luaprint(foo(99))文件a.lua中就一条语句,加入lua虚拟机编译运行后,在屏幕就看到输出100例2:C环境下,调用lua函数#include lua.h#include lualib.h#include lauxlib.hint main(){lua_State *L = lua_open();初始化一个stateluaL_openlibs(L);加载lua基本库luaL_dofile(L, b.lua);lua_getglobal(L,add);将函数名压栈lua_pushnumber(L, 51);参数压栈lua_pushnumber(L, 49);lua_call(L,2,1);调用最近一次压栈的函数int result = (int) lua_tonumber(L,1);从栈获取返回值lua_pop(L,1);从栈中清除返回值lua_close(L);return0;}b.luafunction add(nubmer1, number2)print(number1)print(number2)return number1 + number2end例2输出的结果是51 49 100通过这两个例子相信大家已经看到lua和主程序相互调用非常的简单,这里用的是c语言的一个示例,使用起来很简单,但是我们一般需要帮定给lua的函数有很多,比如真个

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