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第八讲骨骼系统创建机构动画
骨骼系统创建机构动画 一、创建骨骼系统 二、平面四杆机构 三、曲柄连杆 四、曲柄滑块 五、曲柄摇杆 六、平面多杆机构 一、创建骨骼系统 1、使用命令面板创建骨骼 创建命令面板 系统 骨骼 在视窗创建四个骨骼点(三个骨骼) 一、创建骨骼系统 2、反向运动学(IK)算法 IK控制器 “HD”算法 只勾选“赋给子物体” 一、创建骨骼系统 3、骨骼的父子关系: 骨骼01(父) 骨骼02(子) 骨骼03(孙) 骨骼04(重孙) 一、创建骨骼系统 4、IK设定关系: 选择骨骼01 单击命令面板 层级 反向动力学 一、创建骨骼系统 4、IK设定关系: IK反向运动栏 起点和终点:设置计算起始点 一、创建骨骼系统 4、IK设定关系: 物体参数栏 位置区(Position) 绑定位置,限制骨骼某个方向的位移。 选择方向 勾选绑定(Bind) 一、创建骨骼系统 4、IK设定关系: 物体参数栏 方向区(Orientation) 绑定方向,使得骨骼只能沿某个方向的位移。 选择方向 勾选绑定(Bind) 一、创建骨骼系统 4、IK设定关系: 物体参数栏 绑定跟随物体 为骨骼01建立父对象,使得骨骼01跟随父对象运动。 单击绑定(Bind) 在场景中选择对象 一、创建骨骼系统 5、IK控制器参数栏: 选择骨骼04 单击命令面板 运动 参数 IK控制器参数 一、创建骨骼系统 5、IK控制器参数栏: 计算区 设置骨骼动画计算时间 开始时间 结束时间 一、创建骨骼系统 5、IK控制器参数栏: 末端效应器 设置骨骼04为定点 位置:创建/删除 旋转:创建/删除 一、创建骨骼系统 5、IK控制器参数栏: 末端父级效应器 为骨骼04设置第二个父连接级别 链接:单击后在场景中选择第二个父对象 取消链接: 可链接的第二个父对象一般为二维型—圆,由此创建组合机构 一、创建骨骼系统 5、IK控制器参数栏: 组合机构创建 骨骼04使用“末端父级效应器”可链接的第二个父对象一般为二维型—圆;而骨骼01使用正常链接,由此创建组合机构 一、创建骨骼系统 6、动画骨骼: 观察、调整各个骨骼 移动骨骼01、骨骼04 旋转骨骼01 动画骨骼01 选择骨骼01 创建旋转动画 二、曲柄连杆机构 1、平面四杆机构的三种形式 双曲柄 双摇杆 曲柄摇杆 创建方法相同,只是各个杆件长度不同。 二、曲柄连杆机构 2、创建方法 创建形体 创建骨骼 创建链接关系(父子) 动画骨骼 二、曲柄连杆机构 二、曲柄连杆机构 二、曲柄连杆机构 二、曲柄连杆机构 二、曲柄连杆机构 二、曲柄连杆机构 二、曲柄连杆机构 二、曲柄连杆机构 二、曲柄连杆机构 二、曲柄连杆机构 三、平行四边形机构 平行四边形不能使用骨骼创建,而只能使用正向链接。 三、平行四边形机构 1、创建三个杆 两个连架杆+一个连杆 2、移动轴心点 将连杆的中心移动到左侧连架杆的中心上。 三、平行四边形机构 3、建立链接关系 将连杆作为左侧连架杆的子物体。 选择连杆 单击连接按钮 拖拽选择左侧连架杆 三、平行四边形机构 4、动画 制作左侧连架杆的旋转动画。 制作右侧连架杆的旋转动画(同左侧)。 三、平行四边形机构 5、取消连杆旋转继承特性 选择连杆 单击层级面板 链结信息页 继承项 取消xyz旋转 四、曲柄导杆机构 1、创建骨骼 创建三个骨骼 设置骨骼03 选择层级命令面板 选择IK页 选择滑动关节 只勾选x活动 四、曲柄导杆机构 2、创建形体,移动轴心点 四、曲柄导杆机构 3、建立链接关系 主动杆—骨骼01 连杆—骨骼02 滑杆—骨骼03 4、动画骨骼01 五、曲柄滑块机构 1、创建三个骨骼关节—两个骨头 2、绑定第三骨骼只能沿X方向移动 选择第三骨骼 单击层级面板 IK页 对象参数选项 位置区—绑定位置 只勾选:y、z向 使得骨骼三只能沿X方向运动。 五、曲柄滑块机构 3、创建形体 4、移动轴心点 曲柄—骨骼01 连杆—骨骼02 滑块—骨骼03 五、曲柄滑块机构 5、链接 曲柄—骨骼01 连杆—骨骼02 滑块—骨骼03 五、曲柄滑块机构 6、取消滑块的旋转继承特性 动画骨骼01—发现滑块有旋转现象。 取消滑块的旋转继承特性 五、曲柄滑块机构 取消滑块的旋转继承特性 层级 连接信息页 继承—旋转:取消旋转项 取消旋转项 * * (1)、创建形体 创建长方体 移动、旋转 (2)创建骨骼 单击创建命令面板 系统 骨骼 选择HD计算器 只勾选赋给子物体 并取消赋给父物体 (3)建立父子关系 移动长方体对象轴心点 使得长方体对象轴心点与骨骼对齐 建立链接关系 长方体—子对象 骨骼—父
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