Cocos2d-x之LUA脚本引擎深入分析.docVIP

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Cocos2d-x之LUA脚本引擎深入分析

Cocos2d-x之LUA脚本引擎深入分析 做为惯例,一切都是以HelloWorld的样例为准。我们今天学习用LUA来完成一版HelloWorld。 大家既使没有看过我的“HelloWorld 深入分析”一文,想必也无数次运行过Cocos2d-x里的HelloCpp工程,对于运行的结果画面熟烂于心。我们回想一下,这个画面里有什么。嗯,一个背景图精灵,一个文字标签,一个关闭按钮。OK,咱们就做这么个东西。 首先,我们要知道LUA是个什么东西,至于官方怎么说可以百度去查,但我想告诉你的是LUA就是一种可以在不必修改C++代码的情况下实现逻辑处理的手段。稍微讲的再明白一点,就是你用指定语法写一些逻辑处理函数然后保存成文本格式,这个文件称为脚本文件,可以被游戏执行。经过若干年的发展,现在在LUA中写逻辑,除了调用注册到LUA的静态C函数外,也已经可以方便的访问到C++工程中的类的成员函数。这是游戏开发史上最重要的技术之一。其改变了很多设计方案,使游戏变的灵活强大而极具扩展性。 在Cocos2d-x中,有两个类来完成对于LUA脚本文件的处理。 1. CCLuaEngine:LUA脚本引擎 2. CCScriptEngineManager:脚本引擎管理器。 CCLuaEngine类的基类是一个接口类,叫做CCScriptEngineProtocol,它规定了所有LUA引擎的功能函数,它和CCScriptEngineManager都存放在libcocos2d下的script_support目录中的CCScriptSupport.h/cpp中。 首先我们来看一下CCScriptEngineProtocol: class CC_DLL CCScriptEngineProtocol : public CCObject { public: //取得LUA的全局指针,所有的LUA函数都需要使用这个指针来做为参数进行调用。 virtual lua_State* getLuaState(void) = 0; //通过LUA脚本ID移除对应的CCObject virtual void removeCCObjectByID(int nLuaID) = 0; //通过函数索引值移除对应的LUA函数。 virtual void removeLuaHandler(int nHandler) = 0; //将一个目录中的LUA文件加入到LUA资源容器中。 virtual void addSearchPath(const char* path) = 0; //执行一段LUA代码 virtual int executeString(const char* codes) = 0; //执行一个LUA脚本文件。 virtual int executeScriptFile(const char* filename) = 0; //调用一个全局函数。 virtual int executeGlobalFunction(const char* functionName) = 0; //通过句柄调用函数多种形态。 //通过句柄调用函数,参数二为参数数量。 virtual int executeFunctionByHandler(int nHandler, int numArgs = 0) = 0; //通过句柄调用函数,参数二为整数数据。 virtual int executeFunctionWithIntegerData(int nHandler, int data) = 0; //通过句柄调用函数,参数二为浮点数据。 virtual int executeFunctionWithFloatData(int nHandler, float data) = 0; //通过句柄调用函数,参数二为布尔型数据。 virtual int executeFunctionWithBooleanData(int nHandler, bool data) = 0; //通过句柄调用函数,参数二为CCObject指针数据和其类型名称。 virtual int executeFunctionWithCCObject(int nHandler, CCObject* pObject, const char* typeName) = 0; //将一个整数数值压栈做为参数。 virtual int pushIntegerToLuaStack(int data) = 0; //将一个浮点数值压栈做为参数。 virtual

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