OpenGL坐标与屏幕坐标的转化.docVIP

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OpenGL坐标与屏幕坐标的转化

屏幕坐标向OpenGL坐标转换 HYPERLINK JavaScript:d=document;t=d.selection?(d.selection.type!=None?d.selection.createRange().text:):(d.getSelection?d.getSelection():);void(saveit=window.open(/storeit.aspx?t=+escape(d.title)+u=+escape(d.location.href)+c=+escape(t),saveit,scrollbars=no,width=590,height=300,left=75,top=20,status=no,resizable=yes));saveit.focus(); \o 收藏到我的网摘中,并分享给我的朋友 收藏 ?很多人用OpenGL绘图会遇到一个问题即屏幕坐标向OpenGL坐标转换,在网上流传着如下类似的代码: ?GLint??? viewport[4]; ?GLdouble modelview[16]; ?GLdouble projection[16]; ?GLfloat? winX, winY, winZ; ?GLdouble posX, posY, posZ; ?glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport); ?glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview); ?glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection); ?winX = (float)x; ?winY = viewport[3] - (float)y; ?glReadPixels((int)winX, (int)winY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, winZ); ?gluUnProject(winX, winY, winZ, modelview, projection, viewport, posX, posY, posZ); ??? 注:(x, y)是屏幕坐标,(winX, winY, winZ)是视景体坐标及深度坐标,(posX, posY, posZ是OpenGL坐标。 ??? 上述代码并不保险,只针对一种特殊情况才好使,即glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight),screenWidth、screenHeight分别是客户区的宽和高,视口左下角坐标恰好是(0,0),并且未经过任何模型变换。 ??? 从屏幕坐标向OpenGL坐标要经过两步,第一步是屏幕坐标向视景体坐标转换,第二步是视景体坐标向OpenGL坐标转换。上述代码中winX = (float)x;? winY = viewport[3] - (float)y;反映第一步,gluUnProject是第二步。一般说来,gluUnProject的转换是不会出问题的。 ??? 如何进行正确的转换呢?首先,在glGetIntegerv之前添上模型变换的代码,和绘图时使用的模型变换代码一样,另外必须保证平移,缩放,旋转的顺序和绘图时的一样。其次,屏幕坐标向视景体坐标转换有两种方式(注意!在多视口情况下,活动视应当最后绘制,它将作为当前的视口,保证glGetIntegerv等取值函数能得到正确的值)。①winx = x – viewport[0]; winy = screenHeight – viewport[1] - y; viewport[0] = viewport[1] = 0;②winx = x; winy = screenHeight – y;第一种比较直观,前两句是将屏幕坐标转换为视景体内的坐标,后两句将视景体的左下角点坐标改为(0,0),因为在设置裁剪视口时,使用glViewport设置视口的左下角点坐标不一定是(0,0),而在视景体内的点其视景体坐标与左下角点是相对的,即把视景体坐标看作是坐标系原点。第二种方式比较简略,但是同样的道理,只不过是glUnproject函数对winx和winy又做了一次转换。 ??? 好了,现在给出完整的代码,如下: ?GLint??? viewport[4]; ?GLdouble modelview[16]; ?GLdouble projection[16]; ?GLfloat? winX, winY, winZ; ?GLdouble posX, posY, posZ; ?glPushMatrix(); ? ?// 变换要绘图函数里的顺序一样,否则坐标转换会产生错误 ?glScalef(m_srt

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