- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
directx8中文教程_13_声音和音乐
第十三章:声音和音乐
Introduction (序)
这一章我们学习怎样用DX来播放声音和音乐。我们将会使用DirectX Audio来播放WAV和MIDI文件,使用DirectShow来播放MP3文件。此章我们仍然有一个简单的程序作例子,它会播放MP3的背景音乐,当用户用鼠标点击某个数字时它会播放一些音效。
DirectX Audio and DirectShow (DirectX Audio和 DirectShow)
我们已经学习过Direct3D和DirectInput了,现在,我要介绍另外两个DirectX组件:DirectX Audio和DirectShow。我们用DirectX Audio来播放WAV和MIDI文件;用DirectShow来播放媒体流,例如AVI和MP3。在此教程中,我们只学习一下用DirectShow播放MP3的方法。
Wav, Midi and Mp3 - When should I use what?
(WAV,MIDI和MP3——什么时候该用什么?)
那末,什么时候用什么格式好呢?嗯,这基本上取决于你的个人爱好。下面是这些格式的简介,过后我会说一下我的选择:
Wav files (WAV文件)
WAV是一种未经压缩的数字音频,CD音质,但是体积非常庞大。
Midi files (MIDI文件)
MIDI文件并没有保存音频记录,它实际上更像是一套演奏指令,所以,它的体积是非常小的。MIDI的音质完全取决于演奏设备(如我们的声卡),它在高端的设备上能表现出色,而在低端设备上则表现较差。
Mp3 files (MP3文件)
同WAV文件一样,MP3也是一种数字音频格式。不同的是,MP3文件是经过压缩的,而且是有损压缩,这意味着它的体积将大大地减小,而音质上将会有一些失真(实际上接近CD音质,基本听不出失真)。而且,MP3是一种媒体流,这意味着在播放它的时候不会将它整个的读入,取而代之的是分期的做部分读入。
My preference (我的选择)
你大概会选择MP3或MIDI来作背景音乐,特别是当你希望用户能从网上下载你的程序时。MP3和MIDI格式文件的体积都比较小,它们适合做长时间的背景音乐播放。而当需要播放简短的声效时,例如爆炸声等,我更趋向于使用WAV文件,品质能稍好一些。如果文件的体积不是问题的话,实际上我们可以使用WAV文件来播放所有的声音和音乐。
Include and Library files (头文件与库文件)
我们的项目需要增加以下的头文件和库文件:
dmusici.h
dsound.h
dshow.h
dsound.lib
strmiids.lib
Setting up DirectX Audio (设置DirectX Audio)
要使用Direct Audio我们需要创建两个对象:演奏对象(Performance Object,有些资料翻译为执行对象)和加载器(Loader)。演奏对象是Direct Audio中的最高级对象,用于处理从源到合成器的数据流。加载器用于把文件(WAV或MIDI)加载到声音段以待播放。这两个对象在整个应用程序中我们每样只需要一个,所以,我们已经把它们创建为CGame的成员变量了。下面是它们的定义:
IDirectMusicPerformance8* m_pDirectAudioPerformance;
IDirectMusicLoader8* m_pDirectAudioLoader;
由于Direct Audio是一个纯COM,所以我们需要初始化COM。其实很简单,我们只需要在CGame的构造函数中调用CoInitialize函数即可:
CoInitialize(NULL);
初始化COM后,我们就可以创建上述的那两个DirectX Audio对象了。为此,我们给CGame做了一个新的函数InitialiseDirectAudio,它将会在Initialise函数中被调用。代码如下:
bool CGame::InitialiseDirectAudio(HWND hWnd)
{
LogInfo(brInitialise DirectAudio:);
//Create the DirectAudio performance object
if(CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance, NULL, CLSCTX_INPROC,
IID_IDirectMusicPerformance8,
原创力文档


文档评论(0)