以人为中心的沉浸式交互设计如何做.docx

以人为中心的沉浸式交互设计如何做.docx

  1. 1、本文档共5页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
以人为中心的沉浸式交互设计如何做

以人为中心的沉浸式交互设计如何做? 今天为大家分享一个Jason Jerald关于“以人为中心的沉浸式交互设计“的演讲,他是一个有着20年VR经验,参与过包括世界五百强在内的30家企业的60多个VR项目的高级工程师。他同时也是Principal Consultant at Next Gen Interactions的联合创始人。 演讲中,他在VR设计的基本理论、输入设备、交互模式和技术以及迭代这四个方面具体展开了论述。下面就让我们一起来学习。 一、基本理论 众所周知,VR设计是一种持续性的保真(Fidelity continua)。可是有时候,为了达到更好的体验,我们往往要做一些权衡和妥协。 比如在交互保真度里,我们要在真实和不真实之间做权衡。一个很好的例子是:激光。 为了更好的锁定物体,我们可能需要通过激光来射出一条线,尽管这个在现实生活中可能不怎么常见。 另一个我们VR人士需要掌握的是Norman提出的交互设计理论中的功能可见性(Affordances, 以下简称功能)和指示信号(Signifiers)。需要特别注意的是这两者是不同的。功能指的是用户和物体之间的关系,它定义了哪些行为是可行的,同时某个物体是如何被不同用户操作的。而指示信号是提供了一个物体应该是怎样的线索和提示。综合来说,我们应该为我们的交互中每一个功能提供显而易见的指示信号。 此外,还有一个在VR设计中重要的概念是——参考系。它在“以人为中心的VR设计中”尤其重要。 比如头部参考系:它通常定义了一个透明的光标来定位屏幕坐标系。 又比如虚拟现实坐标系:由于我们容易在虚拟世界中迷路,所以放一个指南针在脚下使得用户一直有方向感是个不错的选择。 还有躯干参考系:我们可以把信息和工具放在躯干的周围,使它一直跟随着用户,这样当用户低下头时就能看见他需要的东西。 此外,现实世界参考系:我们可以提供和现实世界有着稳固联系的线索来减少VR眩晕,通过现实参考系可以减少用户看到的和感觉到的感知冲突。 显而易见的是用好参考系对于VR设计是非常有帮助的。 二、输入设备 如下图可知,在VR头戴式显示器之外,如今的VR市场已经出现了很多硬件设备。 这些硬件各式各样,基本依赖于不同项目的目标,但是没有一个输入设备适用于所有的VR项目的需求。那么在这些疯狂的输入设备中,有没有哪一个对于VR来说尤其的重要呢? 答案是肯定的。那就是我们人的“手”。手是人类最重要的感知器官,以至于人类大脑的大部分活动都是手的输入输出。在如今的VR体验已经可以容易地引入人类的双手时,我们应该有效利用起我们的手。 对于双手作为VR输入的使用,两只手并不需要一定等价或平行使用。主流的定义方式将双手输入定义为两类: 1、对称式:每只手执行等价的行为,两只手可以同时执行,也可以一次只有一张手。 2、非对称式:每只手执行不同的行为,非惯用手为惯用手提供便捷。 好的VR设计应该是用户可以很自如使用它们的双手工作,并且通常伴随着对称模式和非对称模式交替使用。 三、交互模式 如下图所示, Jason将交互模式分为以下五个大类,选择、操作、视角控制、间接控制、复合模式。这五个大类又可以细分为16个小类。每个小类还可以再具体细分。Jason说这个分类完全是从用户的视角得来的。 手势技术(Hand Technique) 提到手势追踪,人们能想到的第一件事情一定是直接用手选择和操作物体。例如像现实生活一样直接用手捡起一个物体,或是很自然地用手势进行交流。下面让我们具体来看几个例子: 1、 手势选择模式(Hand Selection Pattern):像真实世界中一样触屏和抓起物体。 2、手掌中用户界面(Interface in Hands):将用户界面显示在虚拟的手掌中,用户可以像真实世界中一样在虚拟世界中看着双手完成工作。如下图的虚拟手柄就是一个很好的例子。 3、 不逼真的手(Non-Realistic Hands):有些时候我们并不需要显示手臂,甚至不需要显示一个和真实世界中一模一样的手。例如,当你想触碰比你手掌能触及的地方更远的东西,不显示手臂就是一个好的选择。再比如一些恰当的3D光标往往操作起来比双手更让人觉得直观。 其他的设计模式: 1、 图像平面模式(Image-Pan Pattern):把背景当做一个2D的平面,直接利用头部所面向的方向在这个2D平面上通过X、Y坐标来选择物体。 2、窗体部件和面板模式(Widgetspanels):将2D的桌面应用引入VR有时候也是一个明智的选择。例如用户可能不希望为了做一个计算而退出你的VR程序去电脑桌面找计算器应用。 3、缩小的虚拟世界(World-In-Miniature): 通常情况下这个模式是指我们熟悉的小地图。用户可以通过接触该地图的某一位置来移动到那个位置。 4、3D 多点触

文档评论(0)

didala + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档