第9章ユーザインタフェース ecture.ecc.u-tokyo.pptVIP

第9章ユーザインタフェース ecture.ecc.u-tokyo.ppt

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第9章ユーザインタフェース ecture.ecc.u-tokyo

第9章 ユーザインタフェース 人に優しいデザイン 何をしたのでしょうか? この章の目的 インタフェースに関する基本概念や方法を概観する 定義と機能 使いやすさ/にくさを考えるためのモデル デザイン?評価の際に重要となる事柄や概念 この章で学ぶこと 「ユーザインタフェース」とは何を指すか? 良いユーザインタフェースを作る方法はあるのか? 良し悪しを測る方法 人間が使い易い/にくいと感じる仕組み 実際のユーザインタフェースの例 世の中,かくも使いにくい物ばかり? ドアを押すのか引くのかわからない 電灯とスイッチの位置が無関係 携帯電話の機種によって使い方が違う ワープロが勝手に入力を変更する これらの問題は 人工物と人間の境界?接点=「インタフェース」 で起こっている 設計者とユーザの齟齬 券売機 コイン投入口にコイン詰まりを 防ぐための棒がある 「500円玉は右に入れるので すか,左に入れるのですか?」 インタフェース設計者の工夫が,予期せぬ形でユーザに解釈される インタフェースが設計者や人工物とユーザとを結ぶ唯一の接点となっているために生じる 設計者とユーザの齟齬 券売機 コイン投入口にコイン詰まりを防ぐための棒がある 「500円玉は右に入れるのですか,左に入れるのですか?」 インタフェース設計者の工夫が,予期せぬ形でユーザに解釈される インタフェースが設計者や人工物とユーザとを結ぶ唯一の接点となっているために生じる インタフェースの定義 2つの異なる存在の境界面 水と油のように異なる物質の間 コンピュータの複数のハードウェア間や ソフトウェア間 この章で扱うインタフェース コンピュータなど人工物とユーザ(人間)との間 「ユーザインタフェース」,あるいは「ヒューマンインタフェース」と呼ばれる インタフェースの機能 ユーザはインタフェースを通して人工物を操作する → 人工物が機能を最大限に発揮するためには, 使いやすいインタフェースが必要 ドライバのインタフェース = 握り 人間は握りを通してドライバを操作する ドライバが機能を最大限に発揮するためには, 使いやすい握りが必要 コンピュータのインタフェース ドライバ(古典的な道具)のインタフェース 固いネジには握りの太いドライバ,細いネジや折れやすいネジには握りの細いドライバ 人間の道具(ドライバ)への働きかけは,そのまま対象(ネジ)への働きかけとなっている コンピュータのインタフェース 道具への働きかけが対象への働きかけと等価であるとは限らない 例:エンターキーを押す 目的は力の伝達ではなく,情報(意思決定)の伝達 伝達対象は状況によって変わる(かな漢字変換,ミサイルの発射命令など) コンピュータのインタフェースの特徴 道具への働きかけと対象への働きかけが 1対1に対応しているかどうか インタフェースの二重接面性 第一接面(操作インタフェース) ユーザ(心理的世界)と人工物(道具?機械の世界)の間 直接的 第二接面(制御インタフェース) 人工物と物理的なタスク(仕事世界)の間 間接的 ユーザの目的は物理的なタスクの実行であるが,操作可能なのは第一接面 コンピュータなど,高度な人工物には二重接面性が 存在する インタフェースの二重接面性(図) インタフェースの二重接面性 道具への働きかけと対象への働きかけが 1対1でないこと ← インタフェースの二重接面性によって説明 目的: 仕事世界における作業 できる操作: 第一接面 コンピュータの汎用性による難しさ 道具?物理世界から仕事世界への対応づけは多様 ワープロソフトによる文書作成 データベースソフトによるデータの管理 数値計算プログラムによる建物の構造計算 心理的世界から道具?物理世界への対応づけは 限られている キーボード,ポインティング?デバイス,GUI 逆向きの対応づけも同様 コンピュータとソフトウェアの状態や実行結果は多様 ユーザに提供される出力は限られている 二重接面性と汎用性 実行の淵と評価の淵 ユーザが乗り越える必要のある2つの淵 実行の淵 ユーザの心理的世界に属する目的や意図を,物理操作に変換して,物理的世界に働きかける 例:かな漢字変換 → エンターキー 評価の淵 物理的世界に現れた状態や変化を認識して,自らの操作を心理的世界において解釈,評価する 例:ゴミ箱 → 削除 ユーザ行為の7段階モデル (D. A. Norman) 実行の淵を乗り越える段階 1) 目標の設定 2) 意図の形成 3) 目標や意図を実現する行動(入力)の選択 4) 行動の実行 評価の淵を乗り越える段階 5) システムの状態の知覚 6) その解釈 7) システムの状態とユーザの目標との比較評価 ユーザ行為の7段階モデル

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