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VRay材质类型
材质类型
一、VRayMtl【基本材质】
1、“基本参数”卷展栏
“漫反射”参数组
【漫反射】是物体的固有色,可以是某种颜色也可以是某张贴图,贴图优先
“反射”参数组
【反射】可以用颜色控制反射,也可以用贴图控制,但都基于黑——灰——白,黑色代表没有反射,白色代表完全反射,灰色代表不同程度的反射
【菲涅尔】加入菲涅尔是为了增强反射物体的细节变化
【菲涅尔反射率】当值为0时,菲涅尔效果失效;当值为1时,材质完全失去反射属性
【最大深度】就是反射次数,值为1时,反射1次;值为2时,反射2次,以此类推,反射次数越多,细节越丰富,但一般而言,5次以内就足够了,大的物体需要丰富的细节,但小的物体细节再多也观察不到,只会增加计算量
全局开关中也有【最大深度】,它的权限高于“材质编辑器”中的【最大深度】
【退出颜色】只适合在【最大深度】值很小的时候使用,当反射次数增多时,【退出颜色】就微乎其微了
【高光光泽】高光并不是光,而是物体表面最亮的部分;高光也不是必须具备的一个属性,通常只会在表面比较光滑的物体上出现,值越高,高光越明显
【反射光泽】直接表现的就是物体表面的光滑程度,值越大,越光滑;值越小,越粗糙,也就是我们说的模糊反射
当【高光光泽】未被激活,【反射光泽】就会自动承担起高光的任务,如果想消除高光,就激活【高光光泽】,并设置值为1,这样高光就消失了
【细分】提高它的值,能有效降低反射时画面出现的噪点
【使用差值】默认不勾选即可
“折射”参数组
【折射】可以由旁边的色条决定,黑色时不透明,白色时全透明;也可以由贴图决定,贴图优先
【折射率】折射的程度
材质 折射率 冰 1.3090 水 1.3333 糖溶液(30%——80%) 1.3800——1.4900 酒精 1.3900 萤石 1.4340 玻璃 1.5000——1.6500 绿宝石 1.5700 红(蓝)宝石 1.7700 水晶 2.0000 钻石 2.4170 【最大深度】同“折射”中的【最大深度】
【退出颜色】同“折射”中的【退出颜色】
【烟雾颜色】透明玻璃的颜色,非常敏感,改动一点就能产生很大变化
【烟雾倍增】控制【烟雾颜色】的强弱程度,值越低,颜色越浅
【烟雾偏移】用来控制雾化偏移程度,一般默认即可
【光泽度】控制折射表面光滑程度,值越高,表面越光滑;值越低,表面越粗糙,减低【光泽度】的值可以模拟磨砂玻璃效果
【细分】控制折射效果的精细程度
【使用插值】默认即可
【影响阴影】勾选后阴影会随着【烟雾颜色】而改变,使透明物体阴影更加真实
【影响Alpha】一般不勾选
雾化是模拟物体内部颜色的,所以还能用它来模拟3S,即只透光不透明的效果,但比3S要快的多,例如:蜡烛
“半透明”参数组
一般不用
2、“BRDF”卷展栏
是用来控制物体表面的光谱和空间反射特性的,也就是所谓的着色模式,它提供了3种模式:Phong、Blinn、Ward,前两种适合表现塑料、玻璃等,后者是VRay系统特有的,适合表现金属
【各向异性】是指物体表面对光谱的吸收和反射的性质因方向的不同而有所变化的特性,默认值是0,值越接近1或-1,各向异性就越明显
【旋转】控制各向异性的UV方向,一般采用默认
3、“选项”卷展栏
默认即可
4、“贴图”卷展栏
【凹凸】
【置换】
【不透明度】
【环境】
二、VRayMtlWrapper【包裹材质】
三、VrayLightMtl【发光材质】
贴图类型
一、VRayMap
以3ds Max的默认材质Standerd为基础材质,在相应的反射和折射通道添加VRayMap贴图
“反射”通道+VRayMap:
【环境贴图】与VRayMtl材质类型中的【环境】贴图通道是一样的
【过滤色】与VRayMtl材质类型中的【反射】的颜色是一样的,但控制反射的不仅仅只有颜色,还可以调整反射通道里的倍增值
【背面反射】勾选后反射背面
【光泽度】勾选后产生模糊衰减现象,而这个模糊衰减程度由下面的光泽度倍增值控制
【终止阈值】一般默认即可
剩下的参数都和VRayMtl材质中的参数相一致
“折射”通道+VRayMap:
【过滤色】与VRayMtl材质类型中的【折射】的颜色是一样的
【光泽度】勾选后产生模糊衰减现象,而这个模糊衰减程度由下面的光泽度倍增值控制
【终止阈值】一般默认即可
剩下的参数都和VRayMtl材质中的参数相一致
二、VRayHDRI
点击浏览,选择HDRI贴图
HDRI贴图有5种分布模式,一般选用“球状环境贴图”
【倍增器】控制HDRI的光照强度
【水平旋转】【水平镜像】【垂直旋转】【垂直镜像】都是控制画面的视角的,因为HDRI一般都是全景图
【伽马值】控制画面亮度,注意是亮度,不是光照强度
三、VRayEdgesTex
【颜色】就是边线的颜色
【隐藏边】勾选
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