- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
第三章 输出图元 点绘制 画线算法 圆生成算法 椭圆生成算法 区域填充 字符生成 图元的概念 最基本的图形元素/图形输出原语 类型 图形一级元素:点、线 图形二级元素:弧、圆、多边形、曲线、字符 其他:... 3.1 点和直线 点 直线 点的绘制 光栅扫描系统:帧缓冲器对应位置设为1 其他元素的绘制都在以点为基础产生。 点的绘制 屏幕坐标 OpenGL中指定二维、三维世界坐标系统 OpenGL画点函数 直线的绘制 光栅扫描系统 屏幕位置以整数值表示; 以线路径上的离散点来显示线段 显示的线段具有阶梯效果 直线的绘制 计算机绘制的直线是由一系列与该直线最近的像素绘制而成 理论直线与计算机绘制的直线之间总有一定的偏差 只能尽量减少偏差 偏差取决于屏幕光栅 分辨率 和光点的运动方向 假设两个底层函数 装载指定位置象素的颜色到帧缓存用函数:setPixel x,y 读取指定位置象素的颜色的函数:getPixel x,y 3.2 画线算法 问题 画线算法 DDA算法 Bresenham算法 3.2 画线算法 问题 已知直线的两个端点P1 x1, y1 ,P2 x2, y2 求直线的中间各点 3.2 画线算法 已知:P1 x1,y1 ,P2 x2,y2 直线的笛卡尔斜率截距方程 y m*x + b m y2-y1 / x2-x1 b y1-m*x1 ?y m* ?x ?x ?y/m 3.2 画线算法 对于模拟显示设备,方程?y、 ?x是决定偏转电压变化的基础。 当|m| 1, △x 可以设置为正比于一水平偏转电压, △y则可以根据公式计算。 当|m| 1, △y 可以设置为正比于一垂直偏转电压, △x则可以根据公式计算。 直线绘制要求 直 端点准确 亮度均匀 速度 属性 求直线中间的各个像素点 1. DDA算法 数字微分分析仪 思想:在一个坐标轴上以单位间隔对线段取样,则另一个坐标轴以常数m或1/m变化,从而获得线段上各像素点 直线中间的各个像素点-沿x轴取样 DDA算法公式 直线斜率满足|m| 1时, 取x方向为单位步长。 递推公式为: xk+1 xk?1 yk+1 yk?m 求直线中间各个像素点-沿y轴取样 DDA算法公式 直线斜率满足|m| 1时, 取y方向为单位步长。 递推公式为: yk+1 yk?1 xk+1 xk?1/m DDA算法 画直线的DDA算法可表示为: 若|m|≤1:xk+1 xk+1,yk+1 yk+m ;xa xb or : xk+1 xk-1,yk+1 yk-m ;xa xb 若|m|≥1:yk+1 yk+1,xk+1 xk+1/m ;ya yb or :yk+1 yk-1,yk+1 yk-1/m ; ya yb DDA算法 举例 已知直线的两个端点P1 20,10 ,P2 30,18 ,用DDA算法使该线段光栅化。 解:dx 10; dy 8; steps 10; x_in 1; y_in 0.8; DDA算法 举例 DDA算法 举例 DDA算法的C实现 #define Round a int a + 0.5 void lineDDA int xa, int ya, int xb, int yb int dx xb - xa, dy yb - ya, steps, k; float xIncrement, yIncrement, x xa, y ya; if abs dx abs dy steps abs dx ; else steps abs dy ; xIncrement dx/ float steps; yIncrement dy/ float steps; setpixel Round x , Round y , RED ; for k 0;k steps;k++ x + xIncrement; y + yIncrement; setpixel Round x , Round y , RED ; DDA算法 评价 比直接使用公式 y m*x+b快 ,没有用乘法; 设置增量的除法运算、取整操作和浮点运算仍然耗时; 较长线段的误差积累。 2. Bresenham算法 由Bresenham提出的一种精确而有效的光栅线段生成算法,可用于直线、圆 圆弧 和其它曲线的生成 思想 算法公式推导 算法描述 程序实现 举例 Bresenham 算法思想 Bresenham 算法思想 Bresenham 算法公式推导 假定:0 m 1, 已知 xk, yk ,求下一点 xk+1, yk+1 xk+1, yk+1
原创力文档


文档评论(0)