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第九讲_消隐
五. Warnock 算法 缓冲器算法将像素孤立来考虑,未利用相邻像素之间存在的属性的连贯性,即区域的连贯性,所以算法效率不高。 多边形至少覆盖了绘图窗内的一块区域,这块区域由多边形在投影平面上的投影的边界围成。 如果能将这类区域找出来,再用相应的多边形颜色加以填充则避免了在每个像素处计算深度值,消隐问题也就解决了。 算法基本思路: 首先将场景中的多边形投影到绘图窗口内 判断窗口是否足够简单,若是则算法结束; 否则将窗口进一步分为四块。 对此四个小窗口重复上述过程,直到窗口仅为一个像素大小。 此时可能有多个多边形覆盖了该像素,计算它们的深度值,以最近的颜色显示该像素即可。 何谓窗口足够简单? 存在下列情况之一即可称为窗口足够简单: 1)窗口为空,即多边形与窗口的关系是分离的; 2)窗口内仅含一个多边形,即有一个多边形与窗口的关系是包含或相交。此时先对多边形投影进行裁剪,再对裁剪结果进行填充; 3)有一个多边形的投影包围了窗口,并且它是最靠近观察点的,以该多边形颜色填充窗口。 第九讲 消隐 《计算机图形学》 消隐 一.消隐 什么叫做“消隐”?为什么要进行“消隐”? 将三维场景绘制在计算机二维显示屏上必须经过投影变换,投影变换将三维信息变换到二维平面上,这个过程中深度信息被丢失,生成的图形往往具有二义性。 要消除二义性,就必须在绘制时消除被遮挡的不可见的线或面,习惯上称作消除隐藏线和隐藏面,简称为“消隐”。 经过消隐得到的投影图称为物体的真实图形。 通过消隐,也可降低光照、纹理等算法的计算量。 消隐结果与被观察物体有关,也与视点、视方向有关。 消隐 消隐的分类 根据消隐算法实现时所在的坐标系 空间 进行分类 : 图像空间消隐 对象空间消隐 消隐算法 背面剔除算法 画家算法 BSP树算法 深度缓冲器算法 Warnock 算法 消隐 一.背面消隐算法 利用视线方向V和物体表面法向N之间的关系 N?V 0:不可见 N?V?0:可见 消隐 背面剔除适用于凸多面体,不适用于凹多面体或其它复杂物体 适用于场景消隐的预处理:消除一些显然不可见表面,从而提高其它消隐算法的效率 被遮档物体 背面 视域四棱锥 被裁剪的物体 二.画家算法 在景物空间确定物体之间的可见性顺序 物体离视点远近 ,由远及近地绘制出正确的图像结果——画家算法 画家的作画顺序暗示出所画物体之间的相互遮挡关系。 将场景中的多边形序列按其z坐标的最小值zmin 物体上离视点最远的点 进行排序 z x P Q Pzmax Qzmin 物体间的z值范围不重叠 2.当物体间 的z值范围不重叠时:假设多边形P的zmin在上述排序中最小,如果多边形P的z值范围与Q的z值范围不重叠,即Pzmax Qzmin,此时可以断定多边形P的优先级最低 3.当物体间的z值范围重叠时: 进一步判断多边形P是否遮挡场景中多边形Q z x P Q 物体间的z值范围重叠 作如下5个判别步骤 多边形P和Q的x坐标范围是否不重叠 多边形P和Q的y坐标范围是否不重叠 从视点看去,多边形P是否完全位于Q的背面 从视点看去,多边形Q是否完全位于P的正面 多边形P和Q在xy平面上的投影是否不重叠 1. 多边形P和多边形Q的x坐标范围不重叠 z x P Q y x P Q 2. 多边形P和多边形Q的y坐标范围不重叠 z x P Q 3.从视点看去,多边形P完全位于Q的背面 z x P Q 4. 从视点看去,多边形Q完全位于P的正面 y x P Q 5. 多边形P和Q在xy平面上的投影不重叠 如果上述五种情况中只要有一种成立,就表明多边形P和Q是互不遮挡的,即多边形P的绘制优先级低于Q 如果上述判断都不成立,说明多边形P有可能遮挡Q,此时把多边形P和Q进行互换重新进行判断 P和Q交换顺序后,仍不能判断其优先级顺序, 解决办法: 沿多边形所在平面间的交线循环分割这些多边形,至最后可完全确定其优先级表。 多边形循环遮挡 多边形相互穿透 三.BSP树算法 基本原理: 与画家算法类似,优先绘制后面的多边形 使用BSP树对场景中的对象进行排序 1. 构建场景的BSP树 依据当前视点所在位置,对场景中的每个分割面所生成的两个子空间进行分类 包含视点的标为Front,后面的标为Back 被分割面穿过的物体,被划分成两个部分,例如: 上图中的C物体被分割面P1划分成C,B两部分 front back front back back front 2 . 遍历BSP树,优先绘制标为Back的区域; front back front back back front 绘制的顺序:D C B A 四. 深度缓冲器算法( Z-Buffer算法) 帧缓冲器:用来
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