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互动游乐器机种演进文化之研究-以任天堂为例.doc
互動遊樂器機種演進文化之研究-以任天堂為例
Study of the evolution of the interactive video game- use Nintendo as an example
游俊遠* You, Chun-Yuan 莊育振** Chuang, Yu-Cheng
*國立雲林科技大學設計運算研究所數位媒體組 研究生
Postgraduate / Nation Yunlin University
**國立雲林科技大學數位媒體設計系暨設計運算研究所 助理教授
Assistant professor / Department of Digital Media Design Graduate School
*g9534714@.tw **chuangyc@.tw
摘要
遊樂器的產業發展至今,每一階段也因應時代的變遷與文化的潮流不斷的更新,無論是在遊樂器或是遊戲片上,硬體技術的普及和遊戲的聲光效果已達一定水準,從任天堂最早開發的第一款家用遊樂器主機TVGame15,到人手一台的掌上型遊戲器Game Boy,獨領風騷逾10年,續而推出Nintendo64,到現今風靡全世界的Wii,所造成的衝擊,已改變了我們的生活行為,更銘刻到我們的知識中,所以任天堂可成為最重要的消費性電子娛樂文化的象徵之一,因此本論文藉由這過程的演進史以遊樂器文化角度去探討;而任天堂在我們的文化中,創造出了新的公眾議題和社會價值觀,這可能成為往後在研究後現代文化的重要關鍵之一。
關鍵字:任天堂,遊樂器、演進史、五力分析
Abstract
The industry of video game has keep growing and shifting as the time and culture are changing. No matter the video game or the machine, the quality is certainly improving to a standard level. From the first game machine by Nintendo, the TVGame15, to the era of Game Boy, the company had been the top for ten years. Furthermore, there comes the Nintendo64 and what the world is crazy about, Wii. The impact has influence the life style and knowledge. Therefore, Nintendo is one of the most important symbols of the consumed electronic entertainment culture. The paper is mainly discussed the revolution from video games’ perspective. Nintendo has developed new public discussion and social value standards in our culture, which can be a key to study post-modern culture.
Keywords : Nintendo、video game system、evolution、5 force analysis
1. 研究動機與目的
「電玩已經形成一種永遠跟著科技精進的藝術表現」,Discovery紀錄片執行製作Robert Curran分析 [1],在某種程度上,對下一代而言,電玩甚至比電影、電視的威力還大。Wii的熱門反映了一個事實-電玩在人類社會中愈形重要,在二次世界大戰後至今,工業進步、人口急速增加,人們的生活忙碌,運動變成一種奢侈,轉由從電玩滿足本能,即成為最方便、最經濟的方式。回推至十多年前,電玩仍被定義於負面形象,現在社會大眾對於電玩的接受程度不但愈來愈高,連社會經濟的生產,也多與這些在從前被認為是沒有意義的「虛擬休閒」息息相關。而廿一世紀初,電玩已不在是單純遊樂,而自成蘊含深刻的傳播媒介,和擁有真實力量的虛擬世界,那麼下一個世代,當我們舉起電玩把手又會有什麼可能,為本論文主要的研究動機。
日本人把「電視遊樂器」稱之為「家庭電腦」,絕不只是因為它的運作機能與個人電腦相似。最重要的是,他們可以藉著「電視遊樂器」的普及程度,開發出周邊設備和新的資訊網路,從1983的Famicom到至今的Wii,從中而之,一個企業的成功不單在於行銷,精采的聲光效果和便宜的售價只是任天堂
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