《面向对象的程设计》课程设计作业.docxVIP

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《面向对象的程设计》课程设计作业

郑州大学环境与水利学院《面向对象的程序设计》课程设计计 算 说 明 书专 业: 地理信息系统 学生姓名: 学生学号: 指导教师: 2011年 12 月 7 日Lesson 07 Texture Filters, Lighting Keyboard Control第八课 纹理滤波方式,和键盘控制In this tutorial Ill teach you how to use three different texture filters. Ill teach you how to move an object using keys on the keyboard, and Ill also teach you how to apply simple lighting to your OpenGL scene. Lots covered in this tutorial, so if the previous tutorials are giving you problems, go back and review. Its important to have a good understanding of the basics before you jump into the following code. Were going to be modifying the code from lesson one again. As usual, if there are any major changes, I will write out the entire section of code that has been modified. Well start off by adding a few new variables to the program.这一课我将教你如何使用三种不同的纹理滤波方式。我将教你如何使用键盘来移动场景中的对象,还会教你在OpenGL场景中添加简单的光照。这一课包含了很多内容,所以如果你之前的课程仍存在问题,就先回头复习一下。学习后面的代码之前,很好的理解基础知识十分重要。 我们准备在第一课的代码上稍作修改。跟以前一样,只要有任何大的改动,我都会写出整段被改动的代码。我们将以添加几个新的变量作为开始。#include windows.h // Window头文件#include stdio.h // Standard Input/Output(ADD)头文件#include gl\gl.h // The OpenGL32 Library头文件#include gl\glu.h // The GLu32 Library头文件#include gl\glaux.h // The GLaux Library头文件HDC hDC=NULL; // GDI Device ContextHGLRC hRC=NULL; // Rendering ContextHWND hWnd=NULL; // 窗体Window句柄HINSTANCE hInstance; // 程序Instance句柄bool keys[256]; // 用于键盘控制的矩阵bool active=TRUE; // 窗体激活标志bool fullscreen=TRUE; // 全屏标志,缺省为真The lines below are new. Were going to add three boolean variables. BOOL means the variable can only be TRUE or FALSE. We create a variable called light to keep track of whether or not the lighting is on or off. The variables lp and fp are used to store whether or not the L or F key has been pressed. Ill explain why we need these variables later on in the code. For now, just know that they are important下面几行是新的。我们将增加三个布尔变量。BOOL意味着变量只能是TRUE和FALSE。我们创造了 light 变量跟踪光照是否打开。变量lp和fp用来存储L 和F键是否按下。后面

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