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打工还是打游戏?.doc
打工还是打游戏?
在过去的十年间,“游戏化”(gamification)已经成为了硅谷中老生常谈的话题。除了“人生如游戏”,“工作应该更像一场游戏”的讨论也早已展开,比如用点数表示业绩、用虚拟勋章表示成就,用闪光的图像及时反馈工作表现(想想你在打怪兽时得到的分数、完成各种任务获得的称号勋章、放大招时华丽丽的画面),这些原本存在于游戏中的规则与机制,现在正在从虚拟世界渗透进现实。 打怪升级经验值
简单来说,“游戏化”是对非游戏环境中的游戏机制进行整合,以增加受众的参与度、忠诚度和乐趣。在这个理论下,生活、教育、健康、工作等等领域都可以成为“游戏化”的对象。
工作“游戏化”其实已经开始在很多行业试水了。比方说,一些公司把销售竞赛设计成类似体育比赛的模式,包含了与体育主题相关的图表以及得分系统;另一些公司通过模拟黑客攻击来提升公司安全部门员工的团队协作能力;还有的公司采用虚拟勋章的形式表彰员工。 想要员工从“游戏化”的工作环境中获得激励,首先必须获得他们的认同。
在国内,以游戏为业务主体之一的盛大网络很早就启用了“游戏式管理”,在以“经验值”为核心的管理系统中,员工的业绩、贡献、成长都被换算成相应经验值,经验值累积到一定程度便可升职加薪,就像在游戏中打怪升级。
“游戏化”机制可以融入任何工作事项。如果你希望邮箱里少一些“鸡肋邮件”或是缩短会议时间,你可以扣除邮件发送者的点数,或者给那些提前结束会议的经理一个勋章。
“从某种角度来说,人们对游戏的认知有一个过程,从将其视为有损效率的洪水猛兽,到达成‘游戏能为人所用’的心照不宣的共识。”宾夕法尼亚大学沃顿商学院教授Ethan Mollick表示,“人们意识到,游戏可能‘建立在目标管理的最高点’。”
沃顿商学院的另一位教授Nancy Rothbard认为,精心设计的游戏能够制造挑战,以及达成挑战后相应的奖励,通过常态化而积极的反馈让参与者感到自己的努力获得了肯定。
“换句话说,把工作变成一场游戏可以使员工获得更多的满足感,潜在地,也会让他们的工作更加富有成效——而这一切都是藏在‘玩儿’的外衣之下。” 游戏产生良性刺激
2012年出版、且影响广泛的著作《游戏改变世界》(Reality Is Broken)中,作者简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)指出,如果不是采取游戏的方式,非游戏的现实世界无法满足我们的期待与渴望,游戏的驱动力由此而生。
作为一位游戏设计师,同时也是TED(技术、娱乐、设计)大会上最受欢迎的演讲者,麦戈尼格尔认为,“现实世界才不会轻轻松松给我们提供精心设计过的乐趣和令人尖叫的挑战,更没有那些虚拟世界所带来的强有力的社交关系。”
麦戈尼格尔把现实世界的缺陷总结成如下几项:无望、压力,以及各种无意义的鸡零狗碎。而游戏,恰恰可以弥补现实世界的不足和缺陷,带来令人愉悦的奖励、刺激性的挑战和宏大的胜利。在对《魔兽世界》的玩家进行研究之后麦戈尼格尔发现,这些玩家们带着排除万难的乐观精神、在游戏中结成的紧密社会关系、快乐地在这个史诗般的虚拟世界奋斗不息。游戏,对他们产生了一种良性的刺激。“想象一下,在不远的未来,整个现实世界都会变得像游戏世界那样运转。”
那样的未来或许并不遥远。今天,你可以通过Nike+记录你的运动数据,通过Foursquare(一家地理定位社交服务网站)成为你家门口那家咖啡店的虚拟“市长”,通过Opower(一家为公用事业公司提供家庭能源管理服务的公司)获得“节能勋章”;通过Duolingo(一家将众包翻译和外语学习融为一体的网站)提升德语、西班牙语或意大利语水平。此外,还有几百个app程序或网站正通过游戏的方式帮你节食减肥、平衡开支,甚至将你的整个生活变成一场大游戏。
相关研究机构预测,到2016年,“游戏化”将成为一个28亿美元的产业。而在整个“游戏化”进程中,工作领域的改变将会最为明显。 强迫性娱乐?
面对这样的趋势,并不是所有的游戏设计师都能保持淡定。游戏设计师兼佐治亚理工学院教授伊恩·博格斯特(Ian Bogost)就是声讨者之一。
在2011年一场名为“游戏化就是胡扯”的演讲中,他宣称,“游戏化”和游戏所带来的乐趣没有半毛钱关系,那不过是一种文字上的噱头。而投机者们则“以文化的名义来追逐资本,他们通过值得怀疑的专业知识提供服务,以达到延续话题热度、尽可能多地增加银行账户中钞票的结果,直到下一个可供他们圈钱的噱头出现。”
博格斯特表示,他不是天生反对利用类似游戏的小工具来衡量员工表现,“问题是,我们是不是要把每一个岗位的工作机制都游戏化?比如食品厂工人或公交车司机?我反对的是那种用小糖豆带取代员工报酬和福利的想法——那不是对待一个‘人’应有的礼貌。”
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