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对网络游戏及其盈利模式的理解.doc
对网络游戏及其盈利模式的理解
对网络游戏的理解
玩家或者用户是网络游戏的第一目标
玩家是一个游戏成败的关键,所以我认为作为网络游戏公司,技术不是最重要的,掌握玩家的信息和喜好并根据这个修正自己的游戏才是最重要的。拿我自己而言,不是说3D游戏就一定比2D游戏好玩,或者现在主流技术研发的游戏就一定比当年的俄罗斯方块或者超级玛丽好玩。事实上我经常会玩这些现在技术看起来比较低端的游戏。一个好游戏一定不是研发技术最好的游戏而是最被玩家所接受的游戏。游戏的文化背景,玩家的交互性,研发的技术,美工等等通通都要给市场让路。
我所理解的网络游戏2.0
现在这个2.0被滥用的时代,我提出这个提法是冒风险的。我对网游2.0的理解不是仅仅把网络游戏社区化,而是让玩家参与到游戏的设计和管理之中来,当然利用一些WEB2.0的概念更好的让玩家交流也是十分必要的。具体怎么弄呢,我举个例子,这也是我游戏里的一个想法,在后面的游戏介绍里会有更详细的描述。大概的意思是让玩家自己设计装备或者衣服,首先是在游戏以外建立一个网站给玩家提供各种各样的模板(就是说要设计一套衣服需要玩家提供多角度的原画),玩家提供一些原画(这个毕竟有个美术基础的门槛,如果给玩家提供一些现成的装备原画供玩家修改效果会更好点),并且写一些描述的语言(最好是网站给一些关键词给玩家让玩家自己选择)。 最后美工根据玩家的要求开发出一套衣服。(整个过程玩家是需要付费的,这个涉及到了我想表述的盈利模式,下面会详细表述)。最后其他的玩家如果觉得这个衣服设计的不错那么他就需要付费来获得这个衣服(20%付给设计者剩下的给游戏公司)。下面介绍游戏的时候,还会详细的介绍如何让玩家参与到游戏的管理,以及任务的设计。这只是2.0的一个体现,让玩家自己参与到设计之中。我理想中的2.0是游戏公司只提供服务器的维护管理,以及一开始的一个大环境(故事设定和部分玩法)。剩下的程序,美工,策划都由玩家自己搞定,就象自助火锅一样。当然现在实现这个不太可能,所以我更愿意把我的这个想法称做伪2.0。
对反盗号的一个想法
盗号现象现在被很多玩家所反感,也是一个游戏公司的大敌,我有个想法,对同一个账户设置两套账号和密码,对其中一个账号的权限进行限制,比如说有一个账号abc密码123的账户,玩家可以自己设置一个分账号比如说 abcd 密码1234,这个分账号会有很多权限的设置,比如说不能交易物品,每天不能使用多少数量以上的游戏币,不能PK之类(玩家可以自己选择限制哪些权利,具体包括是否可以PK,是否可以交易或者赠送(接受)物品,是否可以删除自己的好友,24小时内最多能花多少游戏币等)的,玩家在一般情况下使用分账号上游戏就可以了,就算被盗号了也不会有什么损失。然后对主账号的登入进行严格限制,例如绑定某个电脑的网卡,绑定一个特定的登入时间(例如只有每周日晚上7点到8点能登入),绑定IP段等等。也许这样能够减小不少盗号的损失,特别是游戏上熟人所造成的盗号。
对未来网络游戏发展的一个展望
未来的网络游戏会怎么样?我觉得以后对于一部分人来说,一打开电脑连上网络就开始了他的RPG生活。在游戏里他能获得一切他能够得到的外界的咨询和信息,在自动打怪的间隙看看今天的新闻,在做任务的时候和女朋友视频,在PK的时候听听劲爆的音乐等等(这些当然是与其他公司合作)。 也许你会问我这样还不如开个游戏再开个QQ,IE以及MP3播放器。但是如果把这一切都集合在游戏里,将对玩家有种无比的黏性,玩家在做完其他事情以后会自然的把注意力放在游戏上,直到关机。
我对策划职业的理解
游戏策划这个词在日本被叫做游戏导演,我喜欢这种表述方式,我觉得游戏在某些情况下和电影是很相似的,游戏策划需要把自己对游戏的理解通过一个可执行的创意交给程序或者美工去执行。当然策划的这种理解是基于玩家的,策划需要对玩家的需求十分敏感。更重要的是需要能够和程序美工很好的交流,毕竟你的想法都是通过他们来实现的。
对网络游戏盈利模式的理解
对过去到现在盈利模式的变更导致市场份额的变更的分析
凭借精巧而强势的两款产品,网易在2005年后期坐上了中国网游公司头把交椅。柔道选手盛大并未跟网易比拼产品,而是改变规则:免费玩游戏,靠卖道具赚钱。而网易既有的模式与之完全相反:收费玩游戏,靠时间和技巧赢得道具。这令网易处于困境:原来的游戏越成功,转型新模式所造成的损失和震荡就越大。一年半过去了,网易还未推出一款免费游戏,眼睁睁看着盛大在2007年一季度超过自己成为第一。相比盛大,新兵征途更没资格跟网易硬碰,同样是柔道选手的史玉柱在颠覆传统上比陈天桥走得更远。征途不再遵守游戏与现实间的界限,彻底引入现实世界的“不均衡”。比如有钱人主宰一切,一些所谓的“道德”也被抛弃,赌博开始大行其道。游戏规则的设
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