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Maya粒子的渲染属性杂谈.docVIP

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Maya粒子的渲染属性杂谈.doc

Maya粒子的渲染属性杂谈   摘要:对Maya中粒子10种渲染类型分别作了简介,并对粒子渲染类型的选择给出了一些建议。   关键词:粒子;渲染属性;硬件粒子;软件粒子   中图分类号:TP37 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)30-6899-03   Maya中粒子渲染类型直接决定了粒子在场景及在最后的渲染中的视觉效果;根据渲染器的选择,分为软件粒子和硬件粒子两大类。   1 Maya粒子的渲染方式及其典型属性简介   uPoints(点粒子)   为硬件粒子(HardwareParticles);在场景中显示为点的形状,新建粒子时默认就是Points类型。典型属性有:   Point size:可以定义点粒子的大小。注意:粒子大小与Camera的远近无关。   uMultiPoint(多点粒子)   为硬件粒子;在场景中每个粒子都显示为许多个点,比较密集。典型属性有:   Multi Count(多点数):定义每个粒子显示为多少个点;   Multi Radius(多点半径):每个粒子的多个点随机地分布在一个球形区域中,该参数正是定义此球形区域的半径;   Point size:可以定义点粒子的大小。注意:粒子大小与Camera的远近无关。   uStreak(条纹粒子)   为硬件粒子;在场景中显示为带拖尾的运动粒子,拖尾的长度与粒子的运动速度有关,所以当该种粒子静止或速度很慢时可能看不到该粒子。典型属性有:   Line Width(条纹宽度):定义条纹拖尾的宽度;   Tail Fade(尾迹弱化):定义粒子轨迹的透明程度;0—完全透明,1—完全不透明,0至1中间值恰是不同程度的透明度值;   Tail Size(尾迹尺寸):定义粒子轨迹长度的比例值。1—粒子轨迹长度为系统默认值,此时,该属性由粒子的运动轨迹决定;不等于1时,可对粒子轨迹进行缩放   uMultiStreak(多条纹粒子)   为硬件粒子;每个粒子显示为多个带尾迹的点,并且粒子运动越快尾迹越长。比如制作烟花效果的动画,粒子就可以选用这种多条纹粒子。典型属性有:   Line Width(条纹宽):定义每个条纹的宽度;   Multi Count(多点数):定义每个粒子显示为多少个点;   Multi Radius(多点半径):同上;   Tail Fade(尾迹弱化):同上;   Tail Size(尾迹尺寸):同上。   uSprite(精灵粒子)   为硬件粒子。精灵粒子主要用于在视图中在每个粒子上显示一个纹理贴图或图像序列,每个粒子可以显示相同的、不同的图像或图像序列,也可以使用不同的纹理图片,多用于创建烟、云、雾、星空效果。在贴图前,每个精灵粒子都显示为一个小长方形,而且无论Camera如何摆放,精灵粒子总是朝向Camera。另外,纹理图片若没有α通道,则图像不透明并占据整个Sprites矩形;若纹理图片有α通道,则Sprites使用图像的透明属性,因此,为避免粒子显示为矩形,一般建议将原纹理图像的外围部分做成透明的比较好。比如电影《骇客帝国》中经典的场面——帅气的主人公一只手挡住子弹的画面,就是粒子替代特效的应用。该粒子的典型属性有:   Sprite Scale X:图像在X方向上的缩放比例;   Sprite Scale Y:图像在Y方向上的缩放比例;   Sprite Twist:图像绕垂直Camera(摄影机)平面的轴转动角度,以逆时针方向为正。   uSphere(球形粒子)   将粒子渲染成不透明的球。为硬件粒子。典型属性有:   Radius(半径):定义该球形粒子的半径。为单物体属性(Per Object Attribute)。   radiusPP(每粒子半径):指定每个粒子的半径。为单粒子属性(Per Particle Attribute),默认情况下,属性通道栏内不出现该属性,需要另外添加。   uNumeric(数字粒子)   顾名思义,粒子显示的是数字;如果想知道粒子的当前位置、速度、粒子ID号等属性,可选用该粒子。为硬件粒子。典型属性有:   Attribute Name(属性名称):系统默认显示的是粒子的ID号(particleId)作为粒子属性名,可以通过修改其值输入希望显示的例子属性名。   Point Size(点粒子尺寸):可以定义粒子点的大小。但注意:此属性控制的不是数字显示的大小,而是控制数字前面代表粒子所在位置的点的大小。粒子大小也与摄像机的远近距离无关。   Selected Only(仅被选粒子):仅显示当前被选择的粒子。即进入组元选择级后选择单个粒子,只有选中的粒子会显示为数字,未被选中的粒子

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