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第二、三章 程序设计及软件工程基础 2.1 程序设计方法和风格 2.2 结构化程序设计 * 本章主要内容 程序设计方法和风格 结构化程序设计 面向对象程序设计 软件工程基本概念 结构化分析方法 软件测试 程序的调试 什么是程序 指令的集合。(解释指令) 通过硬件控制系统自动完成某一功能。 通过一系列代码实现。 程序设计语言 计算机本身仅能识别二进制代码“0”、“1”。 编译程序和解释程序 编程最直接、最低级的就是机器语言。 汇编语言。 程序设计风格 基本概念:编写程序时所表现出来的特点、习惯和逻辑思路。一般从以下四部分加以规范: 源程序中的内部文档:选择标示符的名字、注释(序言性和功能性注释)、程序的视觉组织。 数据说明:显式地说明一切变量、数据说明的次序应该规范化、便于查找变量(按顺序排列)、对复杂数据结构应注释说明 语句的结构:每条语句简单明了、尽量不用或少用GOTO语句、尽量只采用3种基本控制结构编程 输入和输出:对所有输入数据进行校验和合理性检查、输入输出格式保持一致、设计良好的输出报表 程序设计三种方法 结构化设计法 模块内部程序各部分要按照自顶向下的结构划分 各程序部分应按功能组合 快速原型法(软件工程法) 利用现有的工具和原型方法快速地开发所要的程序 面向对象程序设计法 以对象为核心,与人类习惯的思维方法一致 基本思想 对大型的程序设计,使用一些基本的结构来设计程序,无论多复杂的程序,都可以使用这些基本结构按一定的顺序组合起来。这些基本结构的特点都是只有一个入口、一个出口。由这些基本结构组成的程序就避免了任意转移、阅读起来需要来回寻找的问题。 设计原则 自顶向下 逐步求精 模块化 限制使用goto语句 基本结构:顺序、选择、循环 2.3 面向对象程序设计 基本思想 客观世界中任何一个事物都可以被看成是一个对象,面向对象方法的本质就是主张从客观世界固有的事物出发来构造系统,系统中的对象及对象之间的关系能够如实地反映问题域中固有的事物及其关系。 结构化与面向对象方法比较 结构化的分解突出过程,即如何做(How to do)?它强调代码的功能是如何实现的; 面向对象的分解突出现实世界和抽象的对象,即做什么(What to do)? 主要优点 与人类习惯的思维方法一致 稳定性好 可重用性好 易于开发大型软件产品 可维护性好 面向对象程序设计主要考虑的是提高软件的可重用性! 面向对象的基本概念 对象(Object) 对象是基本的运行时认得实体,它既包括数据(属性),也包括作用于数据的操作(行为)。 一个对象把属性和行为封装为一个整体 一个对象通常可由对象名、属性和操作3部分组成 面向对象(Object Oriented, OO) 从该问题所涉及的对象入手来研究问题。 消息(Message) 对象之间进行通信的一种数据构造,消息包括:接受消息对象名、消息标识符、零个或多个参数。 面向对象的基本概念 类(Class) 一个类定义了一组大体上相似的对象。 一个类所包含的方法和数据描述一组对象的共同行为和属性。 类是在对象之上的抽象,对象是类的具体化,是类的实例 封装(Encapsulation) 将数据和操作数据的函数衔接在一起,构成一个具有类类型的对象的描述。 对象的内部实现受保护,外界不能访问 封装简化了程序员对对象的使用 面向对象的基本概念 继承(Inheritance) 继承是父类和子类之间共享数据的方法的机制 一个子类可以继承它的父类(或祖先类)中的属性和操作 子类中可以定义自己的属性和操作 单重继承、多重继承 多态性(Polymorphism) 不同的对象收到同一消息可以产生完全不同的结构,这一现象叫做多态性 多态的实现受到继承的支持 软件的定义 软件(software)是计算机系统中与硬件(hardware)相互依存的另一部分。软件包括三个部分:程序(program)、相关数据(data)、说明文档(document)。 软件的特点 软件是一种逻辑实体,不是物理实体,具有抽象性。 软件没有明显的制造过程。 软件在使用过程中,没有磨损、老化问题 软件依赖与硬件和环境,导致了移植问题 软件是复杂的,而且以后会更复杂 软件的成本相当昂贵 软件工作牵涉到很多社会因素 2.4 软件工程基本概念 软件危机 早期的软件主要指程序,采用个体工作方式,缺少相关文档,质量低,维护困难,这些问题称为“软件危机”,软件工程概
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