第二章 基本图形的生成与算法_m.ppt

第二章 基本图形的生成与算法_m

高分辨率计算低分辨率显示 把每个像素分为四个子像素,扫描转换算法求得各子像素的灰度值,然后对四像素的灰度值简单平均,作为该像素的灰度值 1 1 1 1 算术平均 1 2 2 1 4 2 1 2 1 加权平均 简单区域取样 方法由来 两点假设 1、象素是数学上抽象的点,它的面积为0,它的亮度由覆盖该点的图形的亮度所决定 2、直线段是数学上抽象直线段,它的宽度为0 现实 像素的面积不为0 直线段的宽度至少为1个像素 假设与现实的矛盾是导致混淆出现的原因之一 解决方法:改变直线段模型,由此产生算法 方法步骤: 1、将直线段看作具有一定宽度的狭长矩形 2、当直线段与某象素有交时,求出两者相交区域的面积 3、根据相交区域的面积,确定该象素的亮度值 象素的亮度与相交区域的面积成正比,而与相交区域落在象素内的位置无关,这仍然会导致锯齿效应 直线条上沿理想直线方向的相邻两个象素有时会有较大的灰度差 缺点: 是一个功能强大的图形库,用户可以很方便地开发所需要地有多种特殊视觉(如光照,纹理,透明,阴影)的三维图形。 与软硬件平台无关的三维图形软件包,可运行于多种窗口系统之上 包含图元生成、投影、光照、光栅化等图形显示过程所需的功能 2.7 OpenGL 发展历史 前身是由SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL,是一个工业标准的三维图形软件接口。 向其他平台移植时,开发了OpenGL,

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