maya中海岸的制作001.docVIP

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maya中海岸的制作001

Maya中海岸的制作 关键词: Maya,特效,海岸,海岸线,浅滩,模拟。 本文主要说明如何在maya中实现海岸的制作实现过程。海岸线的模拟是特效中的几个难点之一。本文介绍的方法的比起一些大投资动画片电影的海岸模拟而言相对简单不少,利用了maya自带的功能实现了海岸线,海洋浅滩的模拟。通过灵活使用下面介绍的方法,能够做出如movies目录里的一些mov片段的效果,可以适用不同的地形,不同的动态效果要求。 制作范例: 1,如图1的海岛场景。现在将要制作一个有动态海岸线的海水。范例场景文件为 mayascenes\sheashoreslt_step1.mb 图1 2.创建一个多边形pPlane,用来制作海面,横竖分段数均为34,长宽均为180,将pPlane1改名为seaplane0.进入动画模块,加入bend扭曲调整bend参数,使bend1节点作为seaplane0的子物体,移动缩放旋转seaplane0至合适的位置,注意放置此seaplane0时要使靠海岛一边的UV坐标的V值是为0的,这样做主要是为了后期材质调整的方便性。得到如图2的大概样子。参考场景文件 mayascenes\sheashoreslt_step2.mb。 图2 3,非关联拷贝seaplane0,得到seaplane1,源化mm_curveFromEdges.mel,选择seaplane1靠近海岛一边的edge,执行mm_extractCurveFromEdgesGUI将edge作为曲线提取出来,如图3。命名此曲线为shorecurve1。选择wire tool命令,用wire tool选择seaplane1,按enter,再选择shorecurve1,按ennter,,使得曲线shorecurve1得以控制影响seaplane1。调整此控制变形参数。参考场景文件为mayascenes\sheashoreslt_step3.mb。 图3 4, 进入动力学模块,将shorecurve1转化成柔体(无goal),选择柔体粒子(在此场景中,柔体粒子被调整成1001帧开始),加入一个volumeAxisField柱形力场.调整该力场位置 尺寸 参数,以将柔体粒子在平面移动,且往海岛上吸附为目的 ,拷贝沙滩,命名为MSH_floor2,关闭此多边形渲染属性(因为此物体我们只使用它作为海岸线的吸附的物体)。选择柔体粒子和MSH_floor2,让他们互相碰撞。注意碰撞参数的resilence为0,friction参数为1. 参考场景文件为mayascenes\sheashoreslt_step4.mb。 5,播放动画(此场景从1001帧开始),seaplane1的靠海岛一边逐渐和海岛轮廓吻合。等动画基本稳定时,如图4,非关联拷贝seaplane1,得到seaplane2。选择shorecurve1的柔体粒子,关闭is dynamic为off,此举主要为了减少场景计算,提高效率。选择seaplane2靠近海岛的一行面,进入polygon模块,选择Mesh-Smooth命令,对那些面进行2次细分(也可依据需要采用EditMesh-Add Divisions的细分方式,对uv两个方向的细分分别控制)。再次使用mm_curveFromEdges.mel将seaplane2的海岸边作为曲线提取出来,将曲线命名为shorecurve2,再次使用 wire tool工具,使得该曲线得已控制seaplane2。参考场景文件为mayascenes\sheashoreslt_step5.mb。 图4 6,选择shorecurve2,打开它的属性面板,察看shorecurveShape的分段数(spans),该场景中为132。打开mel\expression6.txt.拷贝如下代码: //--------------pointOnCurveConstraint--------------------------- int $idx; for ($idx=0;$idx132;$idx++) { string $nm2=0; $nm2=shorecurve2.ep[+$idx+]; pointCurveConstraint -ch true -rpo true -w 1 $nm2 ; } 粘贴此代码到script editor中,执行。执行后,曲线shorecurve2的每个顶点都将定位一个locator. 选择所有的locator,在maya中选择modify-centre pivot,将所有选择的locatror命名为loc1,loc2,loc3….loc132(用maya批量命名功能). ,将所有的locator打组,组名为grploc.。 拷贝expression6.

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