邮政储蓄银行卡网络创新应用策略(全国赛区特等奖方案)分解.ppt

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邮政储蓄银行卡 网络创新营销策略 网络的发展使得游戏业快速发展,游戏币成为很多人所喜爱的一种可以为他们提供乐趣的虚拟产品。玩游戏人数不断增长,为我们银行卡的网络创新提供了依据。 目录 Contents 一 二 三 四 五 项目简介 国内银行的发展状况 邮政银行的发展现状 邮储银行网络创新应用 项目的实施与开展规划 项目简介 第七届全国大学生网络商务创新应用大赛 项目 背景 项目 概述 E游宝 国内银行发展现状 第七届全国大学生网络商务创新应用大赛 国内银行卡的发展现状 国内网上银行业务的发展现状 市场现状:重量轻质、业务开展不彻底 邮储银行的发展现状 第七届全国大学生网络商务创新应用大赛 B 产品现状 A 市场份额 C 问题现状 邮政储蓄银行卡的发展现状 邮储银行的发展现状 第七届全国大学生网络商务创新应用大赛 A 企业网银的发展 个人网银的发展 邮储网上银行的发展现状 B 邮政储蓄银行网络创新应用 第七届全国大学生网络商务创新应用大赛 邮政储蓄银行业务的创新设计思路 邮政储蓄银行网络创新应用 第七届全国大学生网络商务创新应用大赛 邮政储蓄银行卡的可行性分析|客户定位 通过以上的数据分析,中国网络游戏用户群体以16-28岁为主要群体,其中,小于25岁的游戏玩家占比例最大,仍是网游主力军,中国网络游戏用户中学生和上班族占到了60.8%我们将潜在客户群体和主要目标市场定位在年龄为23-25岁的学生及上班族。 邮政储蓄银行网络创新应用 第七届全国大学生网络商务创新应用大赛 邮政储蓄银行卡的可行性分析|网络游戏用户消费行及消费水平分析 购买游戏点卡的用户比例为35.2%,而59.2%用户购买虚拟道具。无支付行为的用户占5.6%,这主要是由于休闲游戏快速发展的所引起的明显市场变化。3000元以下收入的游戏用户占了大概60%,中低收入依然是网络游戏的主力军,以学生为代表的没有收入来源的人群占了大多数。 邮政储蓄银行网络创新应用 第七届全国大学生网络商务创新应用大赛 邮政储蓄银行卡的可行性分析|邮政储蓄银行与游戏运营商的互利模式 邮政储蓄银行网络创新应用 第七届全国大学生网络商务创新应用大赛 邮政储蓄银行卡的可行性分析|银行利润分析 银行利润分析 PC端网络游戏用户月投资费用:67亿元 01 目标网络游戏用户月投资费用:40.87亿 02 目标群体月平均收入:1625元 03 目标群体月平均游戏投资费用:80元 04 银行月吸收存款:=789.3亿元 05 邮政储蓄银行网络创新应用 第七届全国大学生网络商务创新应用大赛 邮政储蓄银行卡的可行性分析|游戏运营商利润分析 游戏运营商利润来源依然是通过游戏玩家在游戏中消费获得,只是通过此项业务能够吸引玩家去充值消费,原来需要花两倍时间才能获得的利润,现在只需要一次就能将那部分资金吸收过来,用于对游戏的深度开发和公司的运营。 67亿 67亿+40.87亿 原市场规模 现在市场规模 邮政储蓄银行网络创新应用 第七届全国大学生网络商务创新应用大赛 邮政储蓄银行卡的可行性分析|消费者利润分析 (以一个月充值100元为例) 传统充值:100*(1+5%)(虚拟充值的最高折扣)=105 现在充值:(100+5)*(1+7%)=112.35(定期) (100+5)*(1+1%)=106.05(活期) 差 额:112.35-105=7.35(定期) 106.05-105=1.05(活期) 邮政储蓄银行网络创新应用 第七届全国大学生网络商务创新应用大赛 E游宝设计|内容及功能 兑换功能 生利息 E游宝 可以帮助游戏用户从银行卡中获取更高额的利息。 消费获得的积分可用于兑换游戏道具及其他相关礼品。 邮政储蓄银行网络创新应用 第七届全国大学生网络商务创新应用大赛 E游宝设计|业务流程 人民币 银行卡 E游宝 可生利息 特点 可生利息 存入 新业务 充值 游戏币 虚拟币 返还 取出 邮政储蓄银行网络创新应用 第七届全国大学生网络商务创新应用大赛 E游宝设计|外观设计 邮政储蓄银行网络创新应用 第七届全国大学生网络商务创新应用大赛 E游宝设计|外观设计 邮政储蓄银行网络创新应用 第七届全国大学生网络商务创新应用大赛 E游宝设计|利率设计 种类 存期 利率 定 期 整 充 一周 5% 两周 6% 一月 7% 两月 8% 半年 10% 活期 7:30—23:00 充值金额 100 200 500 1000 2000 赠送 5 20 50 150 300 2% 23:00—7:30(次日) 1% 项目的实施与开展规划 第七届全国大学生网络商务创新应用大赛

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