小学Scratch课堂“ADCS”教学模式的构建.docVIP

小学Scratch课堂“ADCS”教学模式的构建.doc

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小学Scratch课堂“ADCS”教学模式的构建   Scratch作为一款专为8岁以上儿童设计的图形化开源编程软件,已陆续走进小学信息技术课堂。Scratch趣味编程的宗旨是“想象―编程―分享”。根据小学生的认知规律,笔者认为在创作之前要先学会模仿,这需要引导学生去分析范例作品,如作品的角色、动作、指令等,再引导学生初步设计脚本。在学生掌握了基本操作后,再鼓励他们对范例进行改编,或者根据自己的想象创作个性化的作品,再与同伴分享作品,交流设计思想、算法流程、指令程序等,在交流中触发灵感,在思辨中分析程序、优化设计。最后的目的是让每一位学生都能够自己设计脚本,创作出各具特色的Scratch作品。笔者开发了一套Scratch校本教材,并构建了新的教学模式,称为ADCS教学模式,其基本框架如图1所示。   “分析?设计?创作?分享”是笔者在教学实践中逐步建构起来的适合小学六年级学生的Scratch教学模式,是校本教材的大框架,在实际教学中,还应根据不同的内容与课型灵活运用,力求达到最佳效果。   制作分析卡引导学生整体分析作品   利用Scratch可以创作出多种主题的作品,但如果直接告诉学生具体的操作,他们学到的只是具体的程序指令,这与小学信息技术课程和Scratch的教学宗旨不符。教师应该让学生掌握分析问题的方法,找到解决问题的关键,这样的学习将更有现实意义,而教师可以给学生搭建支架,帮助他们掌握分析问题的基本方法。   例如,校本课程中的“青蛙救公主”这个主题是要求学生利用Scratch制作一个有障碍物的迷宫游戏(如图2)。在设计之前,笔者先让学生看范例,然后填写主题作品分析卡(如表1)。   笔者利用主题作品分析卡的形式,为学生搭建分析问题的支架,详细地列出作品中所包含的要素,理清需要完成的任务和相应的指令,以及场景的切换和角色之间的关系,为接下来的程序设计提供思路与依据。   制作学习锦囊辅助学生设计程序   对小学生而言,因为是初次接触程序设计,对指令的选择、参数的设置,尤其是程序结构都会比较陌生。为了辅助学生设计脚本程序,笔者在Word中制作了学习锦囊,并介绍了相关指令的含义和用法,学生可先学习而后再到Scratch中体验程序运行的效果。   例如,在“小猫旅游记”这个主题作品的设计中,要让小猫从学校走到动物园再走到西湖边(如图3),要用到“移动”指令,而移动指令有多种表现方式,将这些知识放在学习锦囊(如图4)中进行介绍,学生可以一一尝试并总结出它们的特点与各自的优势。   制作微课视频促进学生自主设计   Scratch的目的不是要培养程序编写大军,而是要培养学生用程序表达自己想法的习惯。因此教学中,教师不应强制学生使用哪个指令来设计脚本,而应鼓励学生拓宽思路,在设计一个角色效果时尝试使用不同的脚本程序去表达,从中体会程序设计的多样性。在课堂上教师难以面面俱到,因而可以制作微课视频,帮助有需要的学生自主学习、设计不同的脚本程序。   例如,在“青蛙救公主”这一主题作品中,青蛙的移动可以有两种解决思路:一是让青蛙跟着鼠标移动,二是用键盘上的方向键控制青蛙的移动。本课要学习的是用键盘控制青蛙的移动,教师引导学生在完成作品中掌握这个技巧,对另一种用鼠标控制青蛙移动的方法,教师则制作好微课视频,供学生自主探究学习。最后学生探讨研究得出多种方法(如表2)。   拓展思维引导学生个性化创作   学生掌握了分析、设计与创作的基本方法后,拓展提升是必要的。教师再抛出问题,组织学生讨论作品改编的思路,归纳改编方法,引导他们对已完成的作品进行再设计,同时提供一些相关的范例让其赏析,鼓励他们发挥想象力,表现自己的创意(如下页表3)。   师:“青蛙救公主”这个游戏大家完成后的效果相同,如果想让这个作品更有趣或者增加一些难度,你觉得可以怎样改编?   生1:改变旋转棒的旋转方向,有的顺时针,有的逆时针,增加青蛙通过的难度。   生2:炸弹不只是在水平方向移动,还可以忽快忽慢,用随机数代替秒数的参数。   生3:我想增加一些角色,如财富宝、怪物,让迷宫游戏丰富起来,并且增加计分功能,吃到好的加分,吃到不好的要有相应的惩罚。   深度交流分享触发学生灵感   在组织交流展评活动之前,要求学生从作品设计思路和脚本程序两个方面来展示,其他学生边听边看边思考,并根据该作者的分享,提出自己的评价意见和修改建议。教师再适度引导,启发学生从设计和程序中发现亮点,反思自己的作品,寻求更好的程序设计方案,产生新的设计灵感,达到深度分享的效果。   例如,学生改编了“青蛙救公主”的作品后,在交流展示环节笔者希望无论是脚本程序的写法还是创作改编的设计理念,他们都能发现同伴的优点并为己所用,关于这个话题的讨论片段如下

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