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多媒体技术支持下的课堂导入优化初探
摘要:课堂导入是课堂教学的一个重要环节,它能让学生从无意注意转变为有意注意,激发学生认知兴趣和快速吸引学生的注意力。多媒体技术的运用,使课堂导入的方法和途径更加丰富和快捷,使教学效果更加有效。
关键词:课堂导入;问题导入;角色扮演;头脑风暴
中图分类号:G648 文献标识码:B 文章编号:1672-1578(2015)11-0019-01
正文:课堂导入是课堂教学的一个重要环节,它能快速吸引学生的注意力,激发学生的认知需求,让学生从无意注意到有意注意,让学生很快进入课堂学习状态,为教师讲授新知识预热,为学生学习新知识助力,所以说课堂导入是教师备课过程中和上课过程中需要认真准备和操作的一个重要环节。
1.课堂导入策略
著名学者John M Keller 曾提出ARCS学习动机模型, A代表Attention,意为注意;B代表Relevance,意为相关;C代表 Confidence,意为信心;S代表Satisfaction,意为满意。引起关注常用的方法有:对比与强调、热点与新异、问题与悬念、情境与任务、名言与故事。
2.基本概念的解读
2.1 课堂导入的内涵。导入是教师在一个新的教学内容或活动开始时,组织学生进行课前的心理准备和 知识准备,引导学生进入学习的行为方式[1]。
2.2 课堂导入技能的价值。导入技能是教师在进入新课时运用建立问题情境的方式,引起学生注意、激发学习兴趣、明确学习目标、形成学习动机、建立知识间联系的类教学行为[2]。
由于国内英语语言学习者缺乏自然真实的语言学习环境,为了帮助学生克服遗忘现象、营造浓厚语言学习氛围,通过课堂导入环节有规律的复习和巩固,能够帮助学生不断重复运用所学语言知识与技能,最终牢固地掌握所学知识。在导入教学环节,教师可以有针对性地弥补教学过程中的疏漏地方,还可以帮助学生纠正比较普遍的语言错误,为顺利展开新的教学内容作好更扎实的准备。
2.3 课堂导入的功能。只要教师设计精妙导语、精心组织活动,一堂紧张而有趣的师生互动的教学就能顺利地拉开序幕。一个完整有效的课堂导入需要同时起到以下五个方面的作用:
2.3.1 集中注意。导入的首要任务是尽量抑制与教学无关的活动与情绪状态,组织学生迅速做好学习准备,并使之得到相对持久的保持。
2.3.2 引起兴趣。兴趣是学习动机的重要成分,是求知的起点。导入的目的即运用各种方法把这种内部积极性调动起来。
2.3.3 激发思维。通过积极参与课堂导入活动启迪学生积极思考有关问题,为学习新知识奠定良好的基础。
2.3.4 明确目的。在导入过程中,只有使学生明确学习目的,才能把他们的内部动机充分调动起来,发挥学生的学习积极性和主动性。
2.3.5 组织指引。课堂导入的目的不仅在于营造学习的最佳心理状态,激活必要的相关知识与做好能力准备,更重要的是将学生指引向特定的学习内容,使他们学有目的、思有方向。参与常用的方法有:头脑风暴、游戏嵌入、体验嵌入。
3.多媒体技术支持下课堂导入常出现的问题:
3.1 媒体表现平庸:主要表现在教师所做所用的课件缺乏吸引力。
3.2 限制相像空间:主要表现在教师所做所用的课件呆板。
3.3 与学生年龄不符:主要表现在教师所做所用的课件卡通化。
3.4 技术视野有限: 只用ppt。
3.5 技术喧宾夺主:技术表现主题与导入环节的目的不一致。
3.6 情境缺乏真实性:创设的情境不具真实性,缺乏说服力。
3.7 时间缺乏控制:时间被软件的复杂度、音视频的长度所绑架,缺乏控制。
3.8 缺乏学生参与:不了解哪些技术可以支持学生体验,因而也就无法用技术来支持学生参与。
4.常见的导入方法及正确使用:
4.1 问题导入:(1)问题的提出应伴随着相应的情境;(2)导入的问题更应是尝试性的开放性的问题;(3)导入的问题应关注引发元认知的问题;(4)要注意问题的层次性,问题要和后面的教学相衔接。
4.2 角色扮演:(1)需要真实或拟真的情境;(2)角色的设置要善意友好。(3)要有角色侵入的游戏感觉;(4)角色需要有一定的任务;(5)让所有学生都活跃起来。
4.3 故事导入: (1)不宜太长;(2)可教师讲,也可学生讲;(3)清晰表达故事;(4)不要用模糊的概念;(5)不用解释性的语句,尽量用描述性的;(6)不要用谦虚的开场白;(7)语调、语速和表情很关键;(8)避免使用抽象化的语言;(9)用因果倒置可使故事有戏剧化的效果。
4.4 游戏导入: (1)简洁灵活,与效率相符;(2)轻游戏,避免占用太多时间;(3)内容与学习内容相关,避免打
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