- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
1. 正面投影 正面投影是向xOz平面(V面)作垂直投影, 因此: y=0。 2. 水平面投影 水平面投影是向xOy平面(H面)作垂直投影, 因此:z=0;然后绕x轴反转90度 ;再向下平移-n。 3. 侧面投影 侧面投影是向yOz平面(W面)作垂直投影, 因此:x=0;然后绕z轴正转90度 ;再向右平移- l 。 5.5.3 三视图变换的实例 设六面体各顶点的坐标位置为A(0, 2, 0), B(2, 2, 0), C(2, 0, 0), D(0, 0, 0), E(0, 2, 2), F(2, 2, 2), G(2, 0, 2), H(0, 0, 2) 。在V面投影图与H面以及W面投影间的距离均为10。试求六面体各顶点在V、H、W面上的投影坐标。 1. V面投影的主视图 变换矩阵为TV, 变换结果为 2. H面投影的俯视图 变换矩阵为TH, 变换结果为 3. W面投影的左视图 变换矩阵为TW, 变换结果为: 5.7.2 视图变换 引入目坐标和规格化设备坐标后, 把世界坐标中三维物体上点的坐标变换为设备坐标系里视区内的像素的变换, 称为视图变换。视图变换是由观察变换、裁剪坐标变换、透视变换和视区变换依次构成的复合变换。 第 6 章 几何造型 6.2.3 欧拉公式 对于任意的简单正则多面体, 其面(f)、边(e)、顶点(v)的数目满足公式: v – e + f = 2 这就是欧拉公式。 第 7 章 立体真实感图形 1、可见面的判定方法 (物体空间): 设:平面方程为 Ax+By+Cz+D=0 平面外一点P(xe,ye,ze) 当:Axe+Bye+Cze+D 0 P点在平面的正面(可见面) Axe+Bye+Cze+D 0 P点在平面的反面(隐藏面) 因此:当视点在原点(0,0,0),只要判断某多边形平面方程中常数 D 的符号就可知道该多边形是否可见。 判断P点是否在多边形内部: (a) 射线法。 由被测点P处向y轴负方向(即 y = -∞)作射线,若交点个数是奇数,则P点在多边形内部,否则,在多边形外部。 7.2 消 除 隐 藏 面 7.2.1 画家算法 画家算法的原理是:先把屏幕置成背景色,再把物体的各个面按其离视点的远近进行排序(称作深度排序),然后按先远后近的顺序绘图。 7.2.2 Z缓冲区(Z-Buffer)算法 Z缓冲区算法把画家算法中,以多边形为处理单位,改为以像素为处理单位,从而减少了深度排序的复杂性,只需要给每个像素增加一个存放该像素深度(z坐标)信息的存储器,称为Z缓冲器。 7.2.3 扫描线Z-Buffer算法 算法的主要思想:按扫描行的顺序处理一帧画面。 优点:考虑多边形的区域连贯性,将深度等用增量的形式进行计算。 7.3 光 照 明 模 型 2. 光的度量 (1) 立体角:面元ds向点光源L所张的立体角dω为 7.4.2 常用的颜色模型 1. RGB颜色模型 RGB颜色模型通常采用单位立方体来表示。 3. HSV颜色模型 RGB和CMY颜色模型都是面向硬件的,HSV(色调、饱和度、亮度)颜色模型是面向用户的,该模型对应于圆柱坐标系的一个圆锥形子集,常用于画家的配色。 4. HLS颜色模型 另一个基于直观颜色模型是HLS(色彩、亮度、饱和度)。该模型为一个双圆锥体。 7.5 纹 理 7.5.1 纹理的定义 纹理:物体表面的细小结构 颜色纹理:物体表面的花纹、图案引起颜色的变化。 几何纹理:物体表面的粗糙不平引起法向量的变化。 在真实感图形学中,可以用两种方法来定义纹理: (1) 图像纹理:一幅二维图像。 (2) 函数纹理:用数学函数定义二维纹理图案。 2、可见面的判定方法 (图像空间): 将一个多边形平面投影到图像(屏幕)空间后,其顶点顺序仍为右旋,则该多边形平面可见;否则不可见。 隐藏线段的判定 位于多边形后面的线段若不与多边形的边相交,则该线段不被隐藏;反之,会被多边形截为若干段,哪一段被隐藏还需要进一步判断。 设某线段的中点为P,判断P点是否在多边形内部,就可知道该线段是否被隐藏。 实际只需判断
文档评论(0)