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INEO协议 协议层的五种欺骗手段 修改延迟欺骗 时间戳欺骗 抑制更新欺骗 矛盾欺骗 勾结欺骗 现有基于P2P的安全协议 桶同步机制 Lockstep协议和Pipelined Lockstep协议 SP协议 NEO协议 其他一些协议 改进的NEO协议:INEO 将时间分为等长的区间,称为“轮”,以“轮”为基本的单位对事件进行排序 玩家先将加密的更新信息进行交互,在下一轮再交互密钥 区域的划分是以事件的影响范围动态确定 使用“轮”来限制最大延迟,每一轮的更新信息都要在该轮的时间范围内完成发送,迟到的更新将被视为无效的更新 更新信息包的基本结构 MrA=E(UrA)||SA(H(E(UrA)))||Kr-1A||SA (Vr-1A) 带签名的加密的更新信息: MrA=E(UrA)||SA(H(E(UrA))) 上一轮的密钥: Kr-1° 带签名的上一轮收到信息的位矢量表示 : SA (Vr-1A) 更新信息包的修改 MrA=E(UrA)||SA(H(E(UrA)))||Kr-kA||SA (Vr-kA) 对信息包的处理: 验证SA(H(E(UrA)))和SA (Vr-kA)的签名 验证E(UrA)和SA(H(E(UrA)))是否相符 等到这一轮结束后,将其他玩家这一轮发来的所有更新包的位矢量证明相比较 解密,得到更新信息 投票过程 A 1 1 1 0 1 B 1 1 1 1 0 C 1 1 1 1 0 D 0 0 1 1 0 E 1 0 1 0 1 Totle 4 3 5 3 2 设有A,B,C,D,E五个玩家 玩家A的更新信息包的位矢量位则为11101 收到了B,C,D,E四个玩家的位矢量位分别为11110,11110,00110,10001 动态调整发送速度和轮的长度 短的轮可以使游戏对玩家更快地做出响应,快的发送速度可以减少等待和不安 动态调整轮的长度和发送速度需要对更新信息包的格式做一定的扩展,扩展后的更新信息包的格式如下: 原更新信息包 当前轮的起始时间 当前轮的长度 当前的发送速度 轮长变化指示位 新的轮长(可选) 速度变化指示位 新的速度(可选) INEO对五种欺骗手段的防御 修改延迟欺骗:限定轮的长度,迟到的更新将被忽略 时间戳欺骗:限定轮的长度,一旦一轮过去了,玩家将不能再提交该轮的动作 矛盾欺骗:使用数字签名并周期性的进行游戏状态比较 抑制更新欺骗 欺骗方向大多数玩家抑制更新信息 NEO协议:忽略该玩家 Lockstep协议:等待一定时间之后将该玩家剔出游戏 欺骗方只向一个玩家抑制更新信息 Lockstep协议和SP协议对抑制更新欺骗的处理 n m+1 m 玩家A 玩家B 其他玩家 正常情况下,所有玩家之间先交互加密的更新信息,在确认全部都收到后,在下一轮再交互密钥 wait 如果玩家A只向玩家B抑制更新,由于其他玩家收到了玩家A的更新信息,认为玩家A仍存活,不可能将玩家A剔出游戏,只会等待玩家B收到玩家A的信息,会造成整个游戏的延迟 NEO对抑制更新欺骗的处理 n+1 n m+1 m 玩家A 玩家B 其他玩家 正常情况下,所有玩家之间先交互加密的更新信息,在确认全部都收到后,在下一轮再交互密钥 如果玩家A只向玩家B抑制更新,由于其他玩家收到了玩家A的更新信息,玩家B会认为和玩家A之间的网络存在拥塞,而降低向玩家A发送的速度,而不影响和其他玩家之间的通信 NEO协议的缺陷 在通信双方因为彼此之间的网络存在拥塞,而同时降低发送速度,然后等待对方的速度恢复的情况下。当网络拥塞缓解之后,如何恢复到正常的速度? INEO协议的改进 在每个更新包里添加四项:丢包状态指示位,局部速度调整指示位,当前轮的发送速度和希望的下一轮的发送速度 更新包格式 原更新信息包 丢包状态指示位 局部速度调整指示位 当前轮的发送速度(可选) 希望下一轮的发送速度(可选) 仍然存在抑制更新欺骗的可能 玩家B回到每轮3个更新包 玩家B再次降低速度 玩家B发现存在丢包 玩家B试图提速,玩家A仍然抑制更新 每轮5个更新包 玩家A 玩家B 正常情况 通过抑制更新降低速度后 每轮3个更新包 如此往复 玩家A多获得一个更新包 如何防止欺骗方通过提速过程进行抑制更新欺骗 在提速的过程中,在没有达到平衡的情况下,先不增加发送的具体更新信息,而是增加空的信息包,即,只包括丢包状态指示位,局部速度调整指示位,当前轮的发送速度和希望的下一轮的发送速度,而不包括具体的更新信息的信息包。 提速过程使用的空包 空的信息包 丢包状态指示位 局部速度调整指示位 当前轮的发送速度 希望下一轮的发送速度 勾结欺骗 NEO协议:认为在协议层欺骗方通过勾结获得优势的唯一方法是通过投票影响更新信息

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