影视改编游戏的法律问题.docVIP

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影视改编游戏的法律问题   通过全方位的商业开发获取最大的版权价值,在娱乐产业中已经是普遍玩法。手机游戏凭借其开发相对简单、可复制、快速导流、快速吸费等特征,迅速成为影视公司的猎物 ―― 一方面作为授权合作开发可以取得不菲的非票房收入,一方面又可以快速地借助游戏实现影视作品的同步营销。游戏厂商也盯上了热门影视版权,期望借助其营销话题性和市场影响力快速实现用户的导流。   既然有利可图,侵权的情形也就层出不穷。对于没有能力取得影视作品合作授权的游戏开发商来说,“山寨”成了一条捷径。而内容同质化模仿,游戏品牌抄袭,也使得维权成本高企(得到IP授权的游戏开发商,往往也只会通过法律手段让盗版游戏下架,而无力进行后续维权)。我国相关法律法规并未完善,缺乏有效监管,这让影视公司和游戏平台方都很头疼。即使在诉讼中,游戏盗版的侵权界定也没有统一的标准。   怎样认定游戏侵权   怎样认定一个游戏侵权?我们很容易联想到影视作品中的“形象”,还有影视作品的“剧情”,然后对“形象”通过著作权法中的美术作品来保护,“剧情”通过文字作品来保护――但这样的思维会使得对侵权的争议转化为美术作品和文字作品的比照上。动画片《喜羊羊与灰太狼》就曾经有过这样的判例,法官在对比卡通形象时很难支持两者的类似。   这样的思路也给授权增加困难。在实践中,或者是畅销小说改编影视,这样作品的游戏开发权利在出书时就被出版社买了;或者是影视公司从作者那里直接买版权,游戏开发权利就在影视公司手里。无论是出版社还是影视制片公司,都不是专业开发游戏的机构,因此他们在协议里对游戏开发涉及的权利(比如形象、情节等)没有细化约定。这让权利被侵犯时的界定也变得模糊化。   如果把一个影视作品改编成游戏,游戏开发商到底需要取得哪些权利?要想回答这个问题,首先应该看在何种情况下游戏开发商会改编影视作品。   游戏开发的本质   游戏类型百样,例如有冒险类、射击类、竞技类、角色扮演类、动作类、策略类、教育类等,每一类型怎样发展,才是不同游戏的区别。比如,同样是角色扮演,可以开发出《仙剑》,也可以开发出《三国》。程序上可能很像的游戏,只是因为披上不同的剧情,就可以卖给不同的玩家;玩家可以选择吕布发展出一个游戏,也可以选择张飞发展出一个游戏,基础都在于有了“三国”这个游戏情景。   可以说,影视作品赋予游戏的是程序运行的方向和情景。可以想象,《哈利.波特》和《饥饿游戏》完全可以套用同样的游戏模板,对于游戏公司则是双重利润回报。“小黄人快跑”和“Temple Run”本质上也没有区别(都是跑酷游戏),“爸爸去哪儿”和“大富翁”也没有区别,却都可以轻松复活百万甚至千万粉丝玩家(以游戏下载量计)――这就是影视改编游戏的意义所在:游戏借助的是影视IP的影响力。   这时,再反过来看,影视改编游戏,其实是游戏开发者取得所有对原著、影视、游戏产生市场影响力因素对应的权利要素的过程。山寨游戏的“侵权”问题,实际上是“不正当竞争”问题。原著的剧情、影视剧中的形象、人物名称、影视剧的 logo等一切可以唤醒观众认知的元素都应当作为影视改编游戏的认定标准。比如,一个山寨游戏商将“爸爸去哪儿”的绿色节目标志仿写成游戏 logo,让观众以为是“爸爸去哪儿”的授权开发游戏,虽没有利用情节,也是借助了节目影响力的侵权行为。   所以,当使用剧情时,原作者要提供授权。使用影视剧形象和商业元素时,影视制片公司要授权,才能形成合法的游戏开发授权。   然而,如果用不正当竞争来处理游戏侵权的问题,原被告之间存在竞争关系是认定不正当竞争成立的前提。影视与游戏究竟能否形成竞争主体的“跨界”?在百度诉360插标案和优酷诉金山猎豹浏览器不正当竞争案中,被告均以“双方不存在竞争关系”作为抗辩理由,都没有得到支持。在互联网的飞速发展中,一系列案例确定了“竞争关系”认定标准。在互联网参与到一切领域的时候,对竞争关系的界定不应限定为某特定细分领域内,而应着重从是否存在竞争利益角度出发进行考察――竞争利益主要体现为对客户群体、交易机会等市场资源的争夺中所存在的利益。影视改编游戏存在挖掘同一内容粉丝群体的消费价值,存在争夺,产生利益冲突,在处理上述侵权问题时,应当把不正当竞争纳入到考量范围。   市场细分的新模式带来的法律困境   在整个市场都认识到版权价值后,版权所有者也开始慎重选择合作企业了。据悉,即便腾讯这样的游戏巨头,也是花费了两年多时间才从游戏版权方南梦宫万代手中取得《火影忍者》的手游改编权。一些版权所有者也会将游戏开发权利分类(游戏类型限制)出售,或者根据终端的不同分别出售。   这是市场发展的必然结果――网络游戏行业经历了10余年的发展,随着游戏平台的变迁和终端设备的用户迁移,已从最初的客户端游戏一家独大

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