第4章 计算机动画原理与创作工具.ppt

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第4章 计算机动画原理与创作工具 4.1 计算机动画创作原理 4.1.1 动画(Animation)与计算机动画 动画与运动着的图像有关,是可以感觉到运动相对时间、位置、方向和速度的动态媒体,其实质是一幅幅内容连续的静态图像的连续播放。 传统动画是用手工绘制多张连续变化的图片表现一个动画故事,计算机动画则是是基于数学公式的创作方法,由算法产生作品。 4.1.2 计算机动画创作原理 1 帧动画 ⑴逐帧(Frame)动画 动画相邻帧间差别很小,根据关键帧复制、修改,绘制出一幅幅连续变化的图像中间帧 。 ⑵插帧补间动画 由计算机先绘出关键帧,再根据关键帧计算中间帧 。 ⑶插补帧动画 2 造型动画 计算机造型动画制作基础是计算机图形学中的三维造型和真实感显示。 造型(矢量)动画是通过计算机计算生成的动画,画面只有一帧,通过编程制作动画,即对每一个运动的物体(称其为动元或脚色)分别进行设计,赋予每个动元一些特征,然后用这些动元组成完整的帧画面。 3 调色板动画 是一种特殊生成动画方式, 制作时利用处理调色板颜色,即通过不同帧使用不同调色板颜色达到动画效果,如焰火变化效果等。 按照动画效果计算机动画分类 二维动画 运用传统动画概念,在二维空间中构成动画基本动作,并在保持传统动画的表现力和视觉效果的基础上,尽量发挥计算机的高效和低成本等特点。 三维动画 是造型动画,利用投影、材质、灯光等产生三维立体效果。 变形动画 属于帧动画范畴。它是通过计算把变形参考点和颜色有序地重新排列,随意把一种变成另一种物体,形成意想不到的变形效果。 4.2.1 Flash的基础知识 1 Flash发展历程简介 2 Flash动画创作特点 动画的创建如同排演电影一样,是通过在“舞台”上移动操作对象的位置,改变其形状、颜色、与不透明度、或进行旋转,然后在“时间轴”窗口对帧进行处理来制作动画效果。 由于是基于矢量图形的动画工具,因此Flash动画无论放大、缩小,均清晰可见。 动画设置以“图层”为单位进行,对不同场景单独制作,然后各层动画合成在一起。 还可利用“时间轴特效”制作特定类型的动画,如变形、转换、模糊、分离和投影等。 可利用添加组件(即带有预定义参数影片剪辑)和编写脚本创建与服务器交互的影片和网页。 3 Flash应用的文件格式 .fla—是在Flash中使用的主要文件,是包含Flash文档的媒体、时间轴和脚本基本信息的文件。 .swf—是.fla的压缩版本,是在网页中显示的文件,用于在Flash播放器中播放。 .as—是指ActionScript脚本文件,如果将某些或全部ActionScript代码保存在FLA文件以外的位置,则可以保存为AS格式。 .asc—Flash 8动作脚本通信文件格式,用于开发高效、灵活的客户端程序。 .swc-文件包含可重新使用的Flash组件。每个SWC文件都包含一个已编译的影片剪辑、ActionScript代码以及组件所要求的任何其他资源。 .jsfl—是可用于向Flash创作工具添加新功能的JavaScript程序文件格式。 .flp—是指Flash项目文件(仅对于Flash Professional)。可以使用Flash项目在一个项目中管理多个文档文件。Flash项目可以将多个相关文件组织在一起以创建复杂的应用程序。 4.2.2 Flash 8工作环境的主要组成及相关操作 1主菜单 2 主工具栏 3 文档选项卡 4 编辑栏 5 绘图工具箱 6 时间轴 7 舞台 8 属性面板和和其它控制面板 9元件库及其管理面板 Flash 8 绘图工具箱 Flash 8 时间轴 4.2.3创作动画的基本操作 1 动画中图形、图像、文本的创建与编辑 (1) 图形的创建与编辑 一是用提供的矢量绘图工具、填充工具绘制图形 二是直接导入其他应用程序创建的图形并进行修改。 (2) 文本的创建和编辑 静态文本 动态文本 输入文本 (3) 导入外部图形与图像 (课堂实例演示) 2 动画图层的创建和编辑 (1) 各类图层的创建 ①“正常” 图层 ②“引导层”(Guide)图层 ③“被引导”图层 ④“遮罩层”(Mask)图层 ⑤“被遮罩层”(Masked) ⑥“文件夹” (2) 编辑和管理图层的基本操作 (3) 图层应用操作范例 (实例演示操作) 3 在时间轴上创建、编辑动画帧的操作 ⑴ 显示帧状态 ⑵ 创建和插入帧 ① 插入普通帧操作 ② 插入关键帧操作 ③ 插入空白关键帧操作 ⑶ 编辑帧操作 ①选取帧与删除帧 ② 剪切、复制、粘贴帧 ③ 移动帧 ④翻转帧 ⑤帧与关键帧之间的转换 (实例演示) ⑷ 播放动画帧 ⑸ 使用“绘图纸”按钮查看多帧动画 ⑹ 时间轴特效设置与编辑 ① 时间轴特效设置 ② 对时间轴特效进行编辑

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