第九章问题解决精选.ppt

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第九章问题解决精选

设在下列加法算式中,有10个不同的字母,每个字母分别代表0至9的一个数码。现已知字母D=5,要求找出每一个字母所代表的一个数码,运用通常的加法规则,使得下面的算式得以成立: D O N A L D + G E R A L D R O B E R T 密码算题 5 2 6 4 8 5 + 1 9 7 4 8 5 7 2 3 9 7 0 2、树形图 树形图指明在所有可能的方向上进行搜索所产生的各种中间状态,直至目标状态,故又称搜索树。 树形图既表明问题空间,又表明对问题空间的搜索过程。 问题行为图和树形图的区别? 问题行为图表明的人的问题空间是从人解决问题的实际行为得到的,它是心理空间。树形图所表示的问题空间是基于对问题解决的逻辑分析或算法而得到的,它是一种逻辑空间或算法空间。 二、问题解决的阶段 ???问题解决的4个阶段: (1)问题表征 (2)选择算子 (3)应用算子 (4)评价当前状态 表征是问题解决的中心环节 如果一个问题得到了正确的表征,可以说它已解决了一半(Simon,1986)。 三、问题表征对问题解决的影响 题目 在长桌前坐着四个人,从左至右依次是甲、乙、丙、丁。已知,甲穿蓝衬衫;穿红衬衫的人拥有自行车;丁拥有摩托车;丙靠着穿绿衬衫的人;乙靠着拥有小轿车的人;穿白衬衫的人靠着拥有摩托车的人;拥有三轮车的人距离拥有摩托车的人最远。 ??? 下列说法正确的是()。 ??? A. 穿白衬衫的丙拥有三轮车??? B. 穿蓝衬衫的丙拥有小轿车 ??? C. 穿白衬衫的丙拥有小轿车??? D. 穿红衬衫的丙拥有小轿车 结 论 正确的问题表征是解决问题的必要前提,在错误的或不完整的问题空间中进行搜索,不可能求得问题的正确解; 在问题表征过程中,导致建构出错误的或不完整的问题空间的主要因素包括 信息遗漏:未能将问题的有关信息全部提取出来; 信息误解:对某些问题信息做出错误的分析和理解; 隐喻干扰:问题信息中潜在的歧义性使被试困惑或误导被试的解题思路。 一、算法和启发法 二、几种重要的启发式策略 + 第三节 问题解决的策略 1、算法 算法是指在问题空间内,随机搜索所有可能的算子或途径,直到选出一种有效的方法来解决问题的策略。 优点:它能够保证问题的解决 缺点:需要大量的尝试,因此费时费力 当问题复杂、问题空间很大时,人们很难依靠这种策略来解决问题。 第三节 问题解决的策略 2、启发式 启发式是指个体根据自己已有的知识经验,在问题空间内进行粗略搜索来解决问题的策略。 (1)手段---目的分析 该策略的核心是要发现问题的当前状态与目标状态的差别,并应用算子来缩小这种差别。 河内塔问题 传教士和野人过河问题 “传教士与野人过河”问题 在河的同一边,有三个传教士和三个野人,他们都要过河,大家都会划船;现在只有一条船,一次只能载两人,任何时候野人多于传教士时传教士就会被吃掉,他们将怎样度过河去? 给定:在河的同一边,有三个传教士和三个野人,他们都要过河,大家都会划船;现在只有一条船,一次只能载两人,任何时候野人多于传教士时传教士就会被吃掉; 目标:传教士和野人都安全过河; 障碍:传教士和野人怎样搭配渡河? (2)逆向搜索 在解决问题时,设置一个目标状态,由此出发,想出相应的步骤退回到当前状态,在实际操作时又反过来,从当前状态走到目标状态。 三个人在进行赌博,每一局的结果都是一个人输,其他两人赢。 输者必须支付赢家当前所有的钱数。三个人一共赌了三局。在第三局结束时, 每个人都各输了一局, 且每个人所有的钱数都是8美元。问每个人最初的赌注是多少? 一、算法和启发法 二、几种重要的启发式策略 + 第三节 问题解决的策略 第四节 问题解决的计算机模拟 问题解决的计算机模拟就是依据一定的心理学理论编写计算机程序来模拟人类解决问题的行为和内部认知过程,使计算机类似于人的方式来解决问题并达到类似的结果。 《逻辑理论家》和《通用问题解决者》 ???1.《逻辑理论家》 ????1956年由Newell、Shaw和Simon编写的计算机程序,是人类历史上第一个模拟人类解决问题的计算机程序。它可以模拟人证明符号逻辑定理的思维活动。 ????2.《通用问题解决者》 ????1958年开始, Newell、Shaw和Simon继续研制模拟人类解决问题的另一计算机程序,简称GPS。其内部知识是以产生式来表征的。一个产生式由条件和行动两部分组成。 计算机模拟的贡献与存在的问题 1.计算机模拟的贡献 ????◎计算机模拟不仅对人工智能的发展有着直接的重要价值,而且证实了一些心理学理论,促进心理学对人的问题解决的研究,提高了对某些环节的认识。 ????◎计算机模拟

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