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第14章 Sound对象
第14章 Sound对象 在时间轴中直接嵌入声音是制作Flash MV的一种通用手法,但是这种方法除了从头至尾地播放声音外,并不能对声音进行很好的控制。ActionScript内置的Sound对象(动作面板的“对象”/“影片”目录)为我们提供了管理和控制声音的一种好方法。 14.1 attachSound方法 Sound对象的attachSound方法与MovieClip对象的attachMovie方法类似,它在影片播放时将库中的声音元件附加到场景中。要使用该方法将声音附加到场景中,首先需要在库中为声音添加链接,为声音元件添加链接和为影片剪辑元件添加链接的方法类似,在要添加链接的声音元件中单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“链接”命令,弹出“链接属性”对话框,与Color对象和Date对象等其他内置对象一样,在使用Sound对象需要创建Sound对象的新实例,如下所示: mySound = new Sound(); 创建Sound对象的实例之后即可调用声音元件的链接,如下所示: mySound.attachSound(music); 其中,attachSound方法的参数即是库中为声音元件添加的链接。仅仅执行以上操作还不够,必须使用下面的ActionScript让声音开始播放: mySound.start(); 如果操作执行无误,测试影片,一首动人的化蝶便开始播放了。 要停止用Sound对象播放的声音,可以使用如下所示的ActionScript: mySound.stop(); 14.2 练习:用按钮点歌 下面用以上的方法制作一个使用按钮点歌的影片,以加深对attachMovie方法的印象。 打开文件attachSound.fla,场景中添加了4个按钮和1个空影片剪辑,库中包含3个添加了链接的声音元件,它们的链接标识符分别为music1~music3,如图14-3所示 图14-3 attachSound.fla文件的编辑场景 在空影片剪辑的动作面板中添加如下所示的ActionScript: onClipEvent (load) { _root.turn = 1; } 变量turn用来记录当前播放的曲目位置。 第2个按钮用来播放当前位置的曲目,在它的的动作面板中添加如下所示的ActionScript: on (release) { mySound.stop(); mySound = new Sound(); mySound.attachSound(music+_root.turn); mySound.start(); } 不管当前是否有曲目正在播放,单击该按钮都将重新加载当前曲目,并从头开始播放。 第3个按钮用来停止播放当前位置的曲目,在它的动作面板中添加如下所示的ActionScript: on (release) { mySound.stop(); } 单击该按钮,Sound对象停止播放。 第1个按钮用来使当前曲目回退一首并开始播放,在它的动作面板中添加如下所示的ActionScript: on (release) { mySound.stop(); _root.turn--; if (_root.turn1) { _root.turn = 3; } mySound = new Sound(); mySound.attachSound(music+_root.turn); mySound.start(); } 单击该按钮,曲目位置回退一首,并判断是否超出第1首,如果是,则跳到第3首,从而实现循环。 第4个按钮的作用与第1个按钮相反,它使当前曲目前进一首并开始播放,在它的动作面板中添加如下所示的ActionScript: on (release) { mySound.stop(); _root.turn++; if (_root.turn3) { _root.turn = 1; } mySound = new Sound(); mySound.attachSound(music+_root.turn); mySound.start(); } 单击该按钮,曲目位置前进一首,并判断是否超出第3首,如果是,则跳到第1首,从而实现循环。 14.3 loadSound方法 使用attachSound方法虽然可以动态地加载声音,但前提是需要将声音预先加入到库中,这样并不能避免文件过大的弊端。使用Sound对象的loadSound方法可以将Flash文件以外的MP3声音文件加载到影片中进行播放,这样可以有效地解决文件过大且播放的曲目有限的缺陷,使用loadSound方法可以播放计算机或网络中的任何MP3文件。 loadSound方法如下所示: mySound.loadSound(url, isStreaming); 其中,url是指定要载
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